Caja PDF

Comparta fácilmente sus documentos PDF con sus contactos, la web y las redes sociales.

Compartir un archivo PDF Gestor de archivos Caja de instrumento Buscar PDF Ayuda Contáctenos



PROJECTE SCRATCH a CS raltarri .pdf



Nombre del archivo original: PROJECTE SCRATCH a CS_raltarri.pdf
Título: Microsoft Word - PROJECTE SCRATCH a CS.doc
Autor: Mai

Este documento en formato PDF 1.3 fue generado por Microsoft Word / Mac OS X 10.6.8 Quartz PDFContext, y fue enviado en caja-pdf.es el 18/01/2015 a las 23:09, desde la dirección IP 95.62.x.x. La página de descarga de documentos ha sido vista 1352 veces.
Tamaño del archivo: 23.5 MB (28 páginas).
Privacidad: archivo público




Descargar el documento PDF









Vista previa del documento


Iniciació a la programació amb Scratch

Tutorial i Activitats
ALUMNES DE CICLE SUPERIOR DE PRIMÀRIA

Rosa M. Altarriba Alberch

I. Objectius
OBJECTIU FONAMENTAL:
• Oferir una formació informàtica de qualitat que prepari els estudiants per tal
que puguin usar el pensament computacional i la creativitat per entendre i
canviar el món que els envolta.
Els OBJECTIUS PRINCIPALS del nou currículum de primària tracten d'assegurar que
l'alumnat sigui capaç de:
• Entendre i aplicar els principis fonamentals i els conceptes de la informàtica,
incloent l'abstracció, la lògica, els algoritmes i la representació de la informació.
• Analitzar problemes en termes computacionals, i tenir experiència pràctica escrivint
programes informàtics per solucionar-los.
• Avaluar i aplicar tecnologies informàtiques de manera analítica per resoldre
problemes, incloent tecnologies noves o amb les que no es trobi familiaritzat.
• Comportar-se com a usuaris responsables, competents, amb confiança i creatius
de tecnologies de la informació i la comunicació.
• Gaudir mentre s’aprèn el llenguatge computacional i engrescar-se per a futurs
reptes.
OBJECTIUS DE CICLE INICIAL:
• Comprendre el que són els algoritmes; com els algoritmes són implementats en
programes en dispositius digitals; i que els programes s'executen seguint una sèrie
d'instruccions precises.
• Crear i depurar programes simples.
• Utilitzar el raonament lògic per predir el comportament de programes simples.
• Utilitzar la tecnologia per crear, organitzar, emmagatzemar, manipular i obtenir
contingut digital.
• Reconèixer usos comuns de les tecnologies de la informació més enllà de l'escola.
• Utilitzar la tecnologia forma segura i respectuosa, mantenint privada la informació
personal; identificar on acudir per trobar ajuda i suport quan tinguin alguna sospita
sobre un contingut o un contacte a Internet.
OBJECTIUS DE CICLE MITJÀ I SUPERIOR:
• Dissenyar, escriure i depurar programes que aconsegueixen objectius específics,
incloent el control o la simulació de sistemes físics; resoldre problemes
descomponent és parts més petites.
• Utilitzar estructures de seqüència, selecció i repetició en els programes; treballar
amb variables i diferents formes d'entrada i sortida de dades.
• Utilitzar el raonament lògic per explicar la forma en què treballen algoritmes senzills
i per detectar i corregir errors en algoritmes i programes.
• Comprendre el funcionament de les xarxes d'ordinadors, incloent Internet; com
poden oferir múltiples serveis, com el www; i les oportunitats que ofereixen per a la
comunicació i la col·laboració.
• Utilitzar tecnologies de recerca de manera efectiva; ser conscients que els resultats
són seleccionats i ordenats; ser perceptiu en avaluar continguts digitals.
• Seleccionar, utilitzar i combinar diferents tipus de programari (incloent serveis
d'internet) en diferents dispositius digitals per dissenyar i crear programes,
sistemes i contingut que aconsegueixi objectius determinats, incloent la
recol·lecció, anàlisi, avaluació i presentació de dades i informació.



Utilitzar la tecnologia de forma segura, respectuosa i responsable; reconèixer
comportaments acceptables i inacceptables; identificar diferents mitjans per
informar sobre preocupacions respecte a continguts o contactes

http://programamos.es/sobre-el-nuevo-curriculum-de-informatica-en-primaria-en-reino-unido/

II. Continguts i activitats
Continguts
1. Què és l’Scratch
2. El pensament lògic. L’algoritme

3. Introducció a l’Scratch. El portal web.
3.1 Registrar-se a Scratch
3.2 Edició del perfil
3.3 L’entorn de treball de l’Scratch
3.4 Els programes d’Scratch
3.5 Ajuda a Scratch
4. Animació i creació dels personatges
4.1 Els personatges. Informació i,
direccionalitat
4.2 Programar els personatges.
• Les coordenades.
• Els programes Esdeveniments i
moviment.

Activitats
• Act.1 Ordenar la seqüència d’ordres per fer una truita a la
francesa.
• Act.2 Escriure les instruccions per aconseguir un projecte.
Revisió per grups.
• Act.3 Per parelles, programar un itinerari per la classe o
per l’escola.
• Act.4 Programar la seqüència d’ordres per donar 5 voltes a
la taula de manera que no s’hagin de repetir les ordres 5
vegades.
• Act.5 Registrar-se com a usuari a Scratch i canviar
l’idioma.
• Act.6 Editar el perfil
• Act.7 Entrar al portal Scratch i familiaritzar-se amb les
diferents parts de l’entorn i dels programes.

• Act.8 Veure el vídeo d’informació general dels programes,





4.3 Dibuixar amb els personatges. •
Llapis, neteja, estampa.


4.4 Fer parlar un personatge.
4.5 Augmentar la mida del personatge.





4.6 Crear nous personatges.



vestits i sons (http://youtu.be/T_4buDOPIOQ
Crear un projecte amb una petita animació que fa entendre
el funcionament de l’ordre d’inici.
Act.9 Crear un projecte d’animació fixant-se en les
coordenades del personatge. Programes Esdeveniments i
Moviment.
Act.10 Crear un projecte en què els personatges avancin i
girin.
Act.11 Segueix el punter del ratolí.
Act.12 Recrear l’activitat 11 afegint-hi l’ordre de baixar el
llapis i netejar l’escenari.
Act.13 Dibuixar:
• un triangle equilàter
• un hexàgon regular
• un pentàgon regular
• un triangle i un quadrat amb un vèrtex comú.
• Dos quadrats separats per una distància igual al
costat d’un costat.
Compartir el projecte al portal web d’Scratch.
Act.14 Mirar a la dreta i mirar a l’esquerra
Act.15 Exercici de fer augmentar i disminuir la mida del
personatge les ordres d’aspecte i /o els botons.
Act.16 Crear un projecte: el personatge parteix d’una
coordenada i canvia la mida.
Act.17 Moviment per tecles.

• Act.18 Moure’s i dir correctament el costat.
4.7 Duplicar, eliminar i canviar la mida • Act.19 Cadascú el seu polígon. Quatre personatges
dels personatges.
dibuixen un polígon diferent.
• Act.20 Fes lliscar els personatges. S’afegeixen i eliminen
personatges, se n’augmenta o disminueix la mida...
5. L’escenari
• Act.21 Menja’t el peix. Categoria sensors i canvi de fons.
6. Canvi de vestit
• Act.22 Fes caminar el gat. Fixar la rotació.
• Act.23 Canvi de vestit.
• Act.24 Animació en moviment. (card.codeclub)
• Act.25 Programa iteratiu. Modificar un programa tenint en
5compte les seves coordenades.
7. Inserir música al projecte
• Act.26 Mou-te al ritme. (card.codeclub).
• Act.27 Feliç aniversari. Dos personatges ballen al so de la
música i, quan acaba, parlen.
• Act.28 Creació d’un projecte amb els recursos apresos.
• Act. 29 Cantar i ballar fins que s’aturi la música.
8. Canvi de color del personatge. • Act.30 Partir de l’act. 18 i afegir-hi efectes de color,
Efectes: color, ull de peix, girar, pixelar,
pixelar...
mosaic, brillantor i transparència.
• Act.31 Crear un nou projecte amb els efectes de color
apresos.
• Act.32 Dansa i gira (card.codeclub). Un personatge gira
pels efectes de color al so d’una música.
• Act.33 Remolí interactiu (card.codeclub). Els efectes
canvien segons el moviment del ratolí.
• Act.34 Botó sorpresa (card.codeclub). En clicar un
personatge aquest sona i augmenta l’efecte de color.
9. Les variables: puntuació, temps, • Act.35 Persecució (card.codeclub). Un tauró persegueix un
velocitat, vides...
peix i, cada cop que el toca, augmenta la puntuació.
10. Jocs
• Act.36 Persegueix el ratolí (codeclub). El personatge
segueix el punter del ratolí, canvia de vestit i toca un so.
• Act.37 Caça la bruixa (codeclub). Es tracta de tocar amb el
punter del ratolí una bruixa que apareix i desapareix.
Encertar-la suposa augmentar la puntuació.
• Act.38 Focs artificials (codeclub). Quanpremem amb el
punter del ratolí a sobre de l’escenari, es dispara i explota
un coet en aquell lloc.
• Act.39 Màquina de fruita (codeclub). Joc semblant a
l’escurabutxaques.
• Act.40 Menja peixos (codeclub). Un peix gros es menja els
peixos petits si els toca, però
• Act.41 Cursa pel desert (codeclub). Un lloro i un lleó fan
una cursa pel desert moguts per unes tecles.
• Act.42 Què és? (codeclub). Endevinar quin objecte apareix
distorsionat en un temps determinat.
• Act.43 El meu projecte. Crear un nou programa utilitzant
tots els elements que s’han après en el curs.

Webgrafia
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf
http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacionCuaderno1.pdf
http://www.eduteka.org/ScratchCuadernoTrabajo1.php
http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=9&idSubX=298
http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
http://www.codeclubcat.org
http://code.org/

III. Quadern de treball
1. Què és l’Scratch?
El MIT (Institut Tecnològic de Massachussetts) ha creat l’Scratch: un entorn
d’aprenentatge de les nocions bàsiques del llenguatge de programació. Està adreçat als
nens de les escoles (de 8 a 16 anys) però el seu plantejament en forma de joc, permet
que qualsevol persona que no tingui coneixements de programació pugui aprendre els
primers passos d’una manera atractiva, motivadora i lúdica. Alhora, ofereix tant la
possibilitat d’expressar les idees de forma creativa com de desenvolupar les habilitats del
pensament lògic.
Aquest portal web és totalment gratuït i està traduït a moltes llengües (entre elles: català,
castellà...).
Es pot partir d’exercicis molt senzills, animats i visuals que ofereixen de seguida uns
resultats òptims que animen a continuar avançant en el projecte. Seguint el cercle:
pensament, programació i comprovació es poden veure directament els resultats. A través
de l’assaig-error-modificació, els participants avancen en el seu aprenentatge del
llenguatge lògic.
A progressiva complexitat es poden crear animacions, historietes, integrant diferents
personatges, escenaris, textos, imatges, dibuixos, gravacions... per divertir-se o per
millorar la comprensió dels continguts del currículum.
L’Scratch ofereix una metodologia que ens ajudarà a analitzar, comprendre i resoldre els
problemes que se’ns plantegen en els diversos àmbits de la nostra vida acadèmica,
professional, personal, social... Els passos d’aquesta metodologia consisteixen en:






formular clarament el problema,
especificar els resultats que es desitgen obtenir,
identificar la informació disponible (dades),
determinar las restriccions
y definir los processos necessaris para convertir les dades disponibles
(matèria primera) en la informació requerida (resultats).

2. L’algoritme
L’algoritme o algorisme és un conjunt de regles per a resoldre un problema en un nombre finit de
passos. (Definició de l’Institut d’Estudis Catalans).
Si ens fixem en moltes accions quotidianes o de la naturalesa, se segueixen una sèrie de passos
perfectament ordenats per tal que la situació o el problema que se’ns planteja es pugui resoldre.
Anem a veure algun exemple:
• Per fer un suc de taronja amb un espremedor
• Per programar l’alarma d’un despertador
• Per sucar pa amb tomàquet:
1. Comença l’acció.
2. Llescar el pa.
3. Posar oli a cada una de les llesques.
4. Partir un tomàquet per la meitat.
5. Sucar una cara del par amb una meitat del tomàquet.
6. Posar sal a cada llesca de pa, segons el gust de cadascú.

Activitat 1
En grups de 4, cal escriure les instruccions de forma ordenada i precisa per:
1. Fer un vaixell de paper.
2. Sucar pa amb mantega i melmelada.
3. Anar de la classe a la porteria de l’escola.
4. Posar en marxa la pissarra digital de l’aula.
5.
Els altres grups revisaran que les ordres són correctes.
Recorda que, en primer lloc, cal donar l’ordre de començar l’acció.

Activitat 2
Problema: Hem de fer una truita a la francesa.
Per parelles, ordeneu la seqüència següent per fer la truita:
1. Tirar l’ou batut a la paella.
2. Batre l’ou.
3. Posar oli a la paella.
4. Posar la paella al foc.
5. Trencar l’ou i abocar-lo en un plat.
6. Agafar una forquilla per batre l’ou.
7. Apagar el foc.
8. Abocar la truita en un plat.
9. Agafar un ou de la nevera.
10. Tirar un xic de sal a l’ou.
11. Treure la paella del foc.
12. Encendre el foc.
13. Anar girant l’ou de la paella per tal que no es cremi i vagi agafant la forma desitjada.
Hi ha algunes instruccions que poden posar-se en diferent ordre i que no alteraran el resultat final i
la solució del problema? Per què?

Activitat 3
Per parelles, cal programar un itinerari per la classe o per l’escola, que haurà d’executar una altra
parella. Cal fixar un inici i un final i calcular els nombre de passos o de rajols que s’ha d’avançar
en cada ordre, l’angle del gir que s’ha de fer ja que els nostres companys actuaran com a robots
que executen estrictament les ordres que se’ls donen.

Activitat 4
Ara, hauríeu de programar la seqüència d’ordres per fer donar 5 voltes a una taula de la classe.
Podríeu fer-ho d’alguna manera en què no haguéssiu de repetir les mateixes ordres 5 vegades?

3. Introducció a l’Scratch.
3.1 Registrar-se a Scratch
Activitat 5

Ara hauries d’entrar al portal
Scratch
http://scratch.mit.edu/
A la part inferior pots elegir la llengua.
També pots canviar l’idioma, clicant la bola
del món que apareix a la part esquerra
superior.

Vés a Uneix-te a
Scratch i dóna’t
d’alta. Només et
demanen un nom
d’usuari
i
una
contrasenya
personal. És gratuït i
podràs guardar i
compartir els teus
treballs.
Inicia la sessió com a usuari. Veuràs que a la dreta de la part superior hi apareix el teu
nom d’usuari.

3.2 Edició del perfil
Si cliquem la pestanya amb el nostre nom d’usuari, podem triar del menú desplegable
perfil. Al perfil podem pujar-hi una foto o un avatar, escriure quatre ratlles sobre un mateix
i sobre el que estem treballant.

Activitat 6
Proveu d’editar i personalitzar ara el vostre perfil.

3.3 L’entorn de treball de l’Scratch
Per començar un projecte, fes clic a Crea del menú superior. Apareixerà aquest entorn de
treball:

Cal que coneguis les parts principals de l’entorn Scratch. En aquest entorn de treball
podem distingir diferents zones, que en aquesta imatge estan marcades en diferents
colors:
• Taronja:

Les diferents categories de les instruccions. Cadascuna de les categories
està identificada amb un color.
A sobre hi ha les pestanyes per accedir als programes de cada
personatge, l’estètica i els sons.

• Verd clar:

Les instruccions corresponents a la categoria seleccionada. I un magatzem
d’instruccions que es poden seleccionar. Les instruccions de cada
categoria mantenen el seu color.

• Verd fosc: Zona dels personatges. Poden afegir-se més personatges o títols.
• Vermell:

Escenari on s'executaran els nostres programes.

• Blau fosc: Botons per crear nous personatges o nous fons de l'escenari.
• Morat:

Zona de programació. Podem crear nous programes arrossegant les
instruccions de la zona verd clar.
Es recomana començar amb l’ordre:

• Rosa:

Botons per engegar i aturar l'execució del programa.

• Groc:

Botons per manipular els personatges de l'escenari.

• Blau cel:

Zona de menús del programa.

Si no tens ningú a prop que et pugui introduir a l’entorn a través de la imatge següent, tu
sol/a pots fer una ullada a aquest vídeo i/o a aquesta guia.

3.4 Els programes d’Scratch

Activitat 7
Entra al portal Scratch i fes una ullada als diferents programes que t’ofereix l’Scratch. Ja
coneixes algunes de les eines perquè les has treballat amb el code.org. Breument,
procura familiaritzar-te amb les diferents ordres que podràs disposar.

3.5 Ajuda a Scratch
A la part dreta superior del portal hi apareix un interrogant ?. En cada acció que hagis de
fer et donarà un petit suport

4. Animació i creació dels personatges.

4.1 Els personatges
A la zona dels personatges veiem tots els que tenim, en el nostre cas, com que acabem
de començar només n'hi ha un. Si fem clic a la i d'un personatge podem veure totes les
seves propietats:
Podem
veure
i
modificar
diferent
característiques del personatge, algunes de
les quals es poden modificar també amb
diferents instruccions de l'Scratch. Si anem
variant la direcció, veurem com afecta al
personatge. Si combinem la variació de la
direcció amb l'estil de rotació veurem també com afecta la combinació d'ambdues
propietats. Per canviar aquestes propietats en mode execució tenim aquestes
instruccions:

Els valors de la direcció que hem de donar als personatges són
els següents:
• 90 és a la dreta.
• -90 és a l'esquerra.
• 0 és amunt.
• 180 és avall.
Podem posar qualsevol valor entre -180 i 180 per a indicar una
direcció concreta, on els valors positius assenyalen a la dreta i els
negatius a l'esquerra:
A més a més, les direccions són en mòdul 360. És a dir, podem sumar o restar a
qualsevol dels valors un múltiple de 360 i la direcció serà la mateixa:

Dreta
Esquer
ra
Amunt
Avall

Original
90

+360
450

+720
810

-360
-270

-90

270

630

-450

0
180

360
540

720
900

-360
-180

4.2 Programar els personatges.
Activitat 8
Mira’t aquest VÍDEO que t’ofereix una visió general de les pestanyes: Programes, Vestits
i Sons. http://youtu.be/T_4buDOPIOQ
Ara, crea un projecte nou i fes una petita animació. Però perquè funcioni, al capdamunt de
les ordres has de posar una ordre d’inici. Per exemple:

Activitat 9
Crea un projecte.
En primer lloc has de posar un títol al teu projecte. Apareix el gat (sprite1) al bell mig de la
zona de personatges. Si poses el ratolí al centre de gravetat del gat veuràs que et marca
les coordenades (0,0). Clica sobre el gat i fes-lo moure. Fixa’t que les coordenades (x,y)
van variant.
Ara fes clic a la pestanya: Programes i desprès Esdeveniments. Com que tens marcat el
personatge Sprite1, les accions que programis afectaran a aquest personatge. Ves a
esdeveniment. Arrossega l’acció al prémer bandera verda a la zona de programació.
A continuació fes clic a Moviment i arrossega a sota de l’ordre anterior: vés a x: 40 y:0 /
moute 10 passos / gira 15 graus

Per executar la teva programació has de prémer la bandera verda i per
aturar-la, l’octògon vermell.

Activitat 10
Crea un projecte nou. Programa de forma que el gat avanci 100 passos. Giri 90º. Avanci
100 passos. Giri 90º. Avanci 100 passos. Giri 90º. Avanci 100 passos. Giri 90º. Recorda
que abans has d’arrossegar l’ordre.
Què observes?
Crea altres projectes similars.
El problema és que no podem veure gaire bé el recorregut del personatge perquè va molt
de pressa. Això millora si dibuixem amb els personatges.

Activitat 11 – Seguir el punter del ratolí
Selecciona un nou personatge i programa aquests blocs.
Prem la bandera verda i belluga el ratolí de l’ordinador.
Observa què passa.
Ara fes una modificació. Afegeix un nou personatge. Fes
la mateixa programació que has fet amb el primer
personatge, però modifica el nombre de passos, i fes que
apunti cap el primer personatge. Prem la bandera verda i
procura que el segon personatge no atrapi el primer.

4.3 Dibuixar amb els personatges
Ara volem veure la trajectòria del gat. Per això necessitem un llapis que dibuixi el
recorregut.
Tots els personatges de l'Scratch tenen associat un llapis, que podem activar amb la
instrucció baixa el llapis de la categoria Llapis i desactivar amb la instrucció puja el
llapis. La instrucció neteja, situada a la mateixa categoria, no només esborra els dibuixos
fets per un personatge, sinó tots els dibuixos que es trobin en la capa de dibuix.
D'altra banda, els personatges també tenen la instrucció estampa, que els permet deixar
estampat a la capa de dibuix una imatge d'ells mateixos.

Cal tenir en compte que la punta del llapis està situada al centre de rotació del
personatge. Aquest llapis té associat un color, una intensitat i una mida que podem
canviar de forma dinàmica amb les instruccions corresponents de la mateixa categoria.

Activitat 12
Torna a repetir l’activitat 10, però després d’arrossegar l’ordre
situa-hi l’ordre baixa el llapis.
Observa el resultat.
Fixa’t que has utilitzat les ordres de forma repetida. Hi ha unes ordres de repetició
d’accions que t’ajudaran: Vés al programa control i arrossega la instrucció repeteix 10
vegades. Canvia el nombre 10 per 4. Prem la bandera verda i observa què passa.

Activitat 13
Ara, hauries de dibuixar, un
• Un triangle equilàter
• Un hexàgon regular
• Un pentàgon regular
• Un triangle i un quadrat que estiguin units per un vèrtex.
• Dos quadrats separats per una distància igual al costat del quadrat.
Alerta amb l’angle de gir perquè l’angle és exterior.
Recorda que has d’utilitzar l’ordre repeteix 10 vegades i canviar el número segons
convingui.
Pots netejar l’escenari on s’executen les ordres anant a llapis i fent clic a neteja.

Compartir un projecte
Ara que ja has fet una programació amb Scratch, pots compartir-lo amb altres usuaris.
Només cal que cliquis Comparteix a la part superior dreta de la web. Tothom el podrà
veure. Sempre pots eliminar el compartir anant al teu nom d’usuari / les meves coses. Allà
podràs deixar de compartir o eliminar algun dels teus projectes. Així mateix, tu pots
compartir projectes d’altres companys de la web. Tens un cercador a la part superior
dreta.

4.4 Fer parlar un personatge
Els personatges poden parlar o dir què pensen amb el programa
Aspecte. Pots modificar el contingut del text.

Activitat 14 - Mirar a la dreta i mirar l’esquerra
El programa que hi ha a continuació fa girar el personatge:
Heu de modificar-lo, tot combinant-lo amb la instrucció digues
de la categoria Aspecte de manera que si el gat mira a la dreta
digui "Miro a la dreta", i si no és així que digui "Miro a
l'esquerra".

4.5 Augmentar la mida del personatge
Pots augmentar i disminuir la mida dels personatges anant a Aspecte / augmenta la
mida en 10 (per augmentar) o augmenta la mida
en -10 (per disminuir).
També pots fer-ho clicant els botons que tens a sobre de
programes:

Activitat 15 – Augmentar la mida del personatge
Una vegada has fet l’exercici 12 del moviment amb les fletxes, pots afegir-hi una altra
funció: augmentar la mida o disminuir la mida dels personatges amb les tecles “g” per ferlo més gran i amb la tecla “p” per fer-lo més petit. Pensa com ho has de fer per donar
l’ordre.

Activitat 16
Crea una animació amb un personatge i fes-lo augmentar i disminuir de mida. El
personatge ha de partir d’una coordenada, s’ha de moure, parlar, tornar a la mida original,
tornar al punt d’origen i repetir l’acció.

4.6 Crear nous personatges
Per afegir un nou personatge al nostre projecte tenim quatre opcions diferents.

Aquestes quatre opcions són:
1. Triar un personatge de la galeria de l'Scratch
2. Dibuixar-lo nosaltres
3. Pujar una imatge
4. Fer una foto amb la càmera de l'ordinador per incorporar-la com a nou personatge.
En qualsevol cas, si posteriorment volem modificar aquesta imatge ens trobarem amb un
editor d'imatges, el mateix que si volem partir d'un dibuix fet per nosaltres. Per accedir a
l'editor d'imatges hem d'anar a la pestanya Vestits per editar els personatges (dibuixar-los
o canviar la mida) o l’escenari.

Pot funcionar a mode de mapa de bits o a mode vectorial, amb eines diferents. Tots dos
modes tenen un botó per definir on volem el centre de la imatge, que actuarà com a
centre de rotació, si s'escau.

Activitat 17 – Moviment per tecles
El programa que hi ha a continuació
farà bellugar el personatge per les
tecles.
Selecciona com a personatge Mouse 1
i programa’l de la següent manera.
Reprodueix-lo i fixa’t com funciona.
Ara crea un nou projecte amb altres personatges.

Activitat 18 – Moure’s i dir correctament el costat
Es tracta que el personatge avanci i digui el costat cap on es
dirigeix.
Amb aquesta programació, el personatge avança cap a la dreta
amb la fletxa dreta dient “Banda dreta” i es mou cap a l’esquerra
amb la fletxa esquerra dient “Banda esquerra”.
Reprodueix aquesta programació i Prova què passa.
Però el teu exercici consisteix en fer que el personatge avanci
cap a la dreta, cap a l’esquerra, amunt i avall de l’escenari, dient
les paraules adequades a la direcció que segueix.

4.7 Duplicar, eliminar i canviar la mida dels personatges
Els personatges que hi ha a l'escenari els podem manipular directament amb els botons
que tenim a la zona emmarcada de color groc.

Aquests quatre botons són:
1. Tampó:

Duplica el personatge on s'aplica el tampó, de manera que se'n crea un de
nou a la zona de personatges

2. Tisores:

Elimina el personatge on s'apliquen les tisores, de manera que s'elimina de
la zona de personatges

3. Engrandir: Augmenta la mida del personatge
4. Empetitir: Disminueix la mida del personatge

Activitat 19 – Cadascú el seu polígon
Ara crearàs nous personatges. Repassa l’activitat 12 perquè ara la farem més
complicada.
Tria quatre personatges de la galeria de l’Scratch.
• El primer personatge dibuixarà un triangle equilàter de color negre.
• El segon dibuixarà un quadrat de color blau.
• El tercer un pentàgon regular de color vermell.
• El quart un hexàgon regular de color verd.
Distribueix els personatges per l’escenari i disminueix la seva mida per tal de deixar espai
als dibuixos.

Activitat 20 – Fer lliscar els personatges
Podem desplaçar els personatges d’un punt a l’altre de la
pantalla fent-los lliscar.
• El primer nombre ens marca la durada.
• El segon nombre ens marca la posició horitzontal.
• El tercer nombre ens marca la posició vertical.
Per veure la posició del teu personatge, clica la i del personatge.
Crea un projecte. Selecciona un personatge i programa’l segons la imatge. Clica la
bandera verda per començar i observa què passa.
Ara modifica els nombres i comprova’n els resultats.
Afegeix altres personatges utilitzant el tampó, augmenta o disminueix la seva mida i
programa altres moviments.

5. L’escenari
Amb el botó del menú Crea pots començar a programar una animació.
La part enquadrada de color vermell hi tens l’escenari. És el lloc on s’executen totes les
instruccions.
Per situar-hi l’acció dels personatges cal que tinguis en compte la mida i les seves
coordenades:
• Mida: 480 píxels d’amplada i 360 píxels
d’alçada.
• Coordenades: El centre de l’escenari és el
punt (0,0). Els valors de la x oscil·len
entre -240 i 240. Els valors de la y
oscil·len entre -180 i 180.
Quan has creat un nou projecte, ha aparegut un
gatet al bell mig de l’escenari. O sigui al punt
(0,0). Pots desplaçar-lo per l’escenari i veuràs com van variant els valors de la x i de la y.
Quan es crea un projecte et surt per defecte un escenari en blanc, però pots canviar-lo.

A l’esquerra inferior hi tens unes icones que et permeten crear un nou fons.
• Si cliques la icona del paisatge, se t’obrirà una galeria d’imatges que
t’ofereix el portal.
• Si cliques dibuixa un nou fons (la ploma) podràs dibuixar-ne un de
nou. Fixa’t que a la part superior esquerra de la zona gris se t’ha obert
una pestanya fons i t’apareix una zona de treball amb eines per dibuixar
un nou escenari.
• Si selecciones la carpeta podràs importar imatges de qualsevol arxiu.
• Si tens una càmera connectada a l’ordinador i selecciones la càmera,
podràs capturar imatges.

Activitat 21 – Menja’t el peix (card-codeclub)
Crea un nou projecte Scratch. Anomena’l: Menja’t el peix.
Es tracta de crear un nou escenari de la galeria d’Scratch. Fes clic a la icona del paisatge i
selecciona el fons underwater1 de la galeria. Selecciona’n encara un altre (underwater2).
Si vas a la pestanya Vestits, veuràs que hi ha tres escenaris però el primer està en blanc
i el volem eliminar. Fes clic a sobre de l’escenari blanc i elimina’l clicant la creueta.
Torna a la pestanya Programes.
Ara crearem una animació amb el/s
personatge/s.
Selecciona un tauró i un peix a Nou
personatge. Elimina el personatge
Spriteº 1.
Cal disminuir la mida del peix per
fer-lo més coherent amb la mida del
tauró. Segueix els passos següents:
Selecciona el peix. Vés a la
pestanya Vestits, selecciona el peix
i fes-lo més petit.

Et cal eliminar el personatge Sprite 1. Clica a sobre amb el
botó dret i et sortirà l’opció esborra.
Ara animarem els personatges i els escenaris.
Introduirem un nou bloc dels
programes:
Aspecte.
Selecciona’l i fes un cop d’ull a
les accions que et permet.
Marca el personatge Fish 1.
Marca la pestanya Programes i
assigna-li la programació del
dibuix.
Després marca el personatge Shark i assigna-li la seva
programació corresponent. Fixa’t que podem fer que cada
personatge comenci l’acció al punt que vulguem, dins de les
coordenades de l’escenari.
Prem la bandera verda per comprovar què passa.

6. Canvi de vestit
Hi ha personatges que els podem animar amb més d’una posició i això ens permet
simular un moviment més dinàmic.

Activitat 22 – Fes caminar el gat
Crea un projecte nou. Es tracta de simular que el gat camina.
Podem fer-ho amb l’ordre següent vestit. Si mires els vestits
del gat, veuràs que n’hi ha dos. Fes la següent programació,
prem la tecla verda i observa el resultat.
Fixa’t que hi afegim rebota en tocar una vora.
L’ordre: fixa la rotació a esquerra-dreta permet que el gat
reboti i torni cap a l’altra banda caminant del dret. També pots
aconseguir-ho clicant la informació del personatge “i” i fixant
l’estil de rotació amb la fletxa bidireccional:

Activitat 23 – Canvi de vestit
Crea un nou projecte. Selecciona el personatge Ghost2. Programa segons la imatge
següent:
 
Pots duplicar les ordres clicant a sobre amb el botó dret i
seleccionat “duplica”. Això et permetrà un estalvi de temps.

Activitat 24 – Animació en moviment (Card.codeclub)
Crea un nou projecte. Selecciona el personatge Parrot. Si vas a vestits, veuràs que
aquest personatge té 2 vestits. Programa segons la imatge següent i prem la bandera
verda.
Fixa’t que quan arriba a la vora i rebota, ens queda la imatge de
cap per avall.
Què has d’arreglar per tal que quan reboti el personatge no quedi
de cap per avall?

7. Inserir música al projecte
Pots fer sonar música durant el projecte, a l’inici, al final, en tocar
un personatge...
Vés a la pestanya Sons i selecciona un nou so. Pots buscar-lo a la
galeria Scratch, gravar-ne un o bé inserir-lo d’un arxiu del teu
ordinador. Torna a la estanya Programes i vés al programa de So.

Activitat 25 – Programa iteratiu

Partim d'aquest programa
L'heu de modificar de manera que el gatet
comenci a l'esquerra de l'escenari i fer que
s'aturi si mai arriba a tenir una posició amb
coordenada x més gran que 150.

Activitat 26 – Mou-te a ritme (Card.codeclub)
Crea un nou projecte i posa-hi el nom “Mou-te a ritme”.
Selecciona el personatge Cassy Dance. Si vas a vestits
veuràs que té diverses posicions.
Reprodueix aquesta programació. Prem la bandera verda
i observa què passa.
A continuació, has de fer que canviï de vestit. Canvia
també algunes opcions de sons.

Activitat 27 – Feliç aniversari
Crea un nou projecte
Busca el fons spotlight-stage. Crea dos personatges: CM Dance i Cassy Dance. Situa’ls a
diferents llocs de la pista. Vés a Vestits i dóna’ls una mida coherent amb l’escenari.
Alhora ha de sonar una música de fons. Quan acabi la música cada un ha de dir o pensar
alguna cosa.
Programa cada personatge:
CM Dance

Cassy Dance

Ara hem de programar l’escenari

Prova el resultat i gaudeix de l’espectacle.

Activitat 28
Ara crea un projecte amb nous personatges que canviïn de vestit, un nou escenari, tria
una música, inclou un diàleg.

Activitat 29 - Cantar i ballar fins que s’aturi la música
Crea un projecte. Es tracta que
el personatge es mogui fins que
s’aturi la música.

Fixa’t que has de donar l’ordre de fer aturar tota la programació quan acabi la música. En
l’ordre de Esdeveniments / quan rebi... has de fer clic amb el botó dret i crear un
missatge: atura.

8. Canvi de color del personatge. Efectes.
Pots canviar el color o crear altres efectes visuals d’un
personatge a través dels programes de Aspecte / augmenta
l’efecte color en 25.

Activitat 30
Recupera el projecte Moviment per tecles i afegeix al final de cada bloc: Augmenta
l’efecte de color en 25. Observa què passa.

Activitat 31
Ara crea un projecte amb un nou personatge i que els personatges canviïn de color. Prova
els diferents efectes del menú: augmenta l’efecte de color / ull de peix / girar / pixelar /
mosaic / brillantor / transparència. També pots canviar el valor 25 per altres.
Prova-ho amb diferents personatges i comprova el resultat.
Com que els personatges queden molt modificats, pots afegir en al final de cada bloc:
treu els efectes gràfics.

Activitat 32 – Dansa i gira (Card. Codeclubcat)
Tria un personatge que pugui ballar. Selecciona un so de l’arxiu de
sons. Programa els blocs de la imatge.
Prem la tecla d i observa els efectes.

Activitat 33 – Remolí interactiu (Card. Codeclubcat)
Tria el personatge Squirrel i prepara la programació de la imatge.
Fixa’t que hauràs d’utilitzar les ordres del Programa: Sensors.
Caldrà que insereixis ratolí x a dintre del cercle amb el nombre.
Fixa’t com canvien els nombres de les coordenades (x,y) a
mesura que mous el ratolí de l’ordinador.
Quan ja hagis comprovat l’efecte, prova el mateix posant ratolí y. Hi veus alguna
diferència?

Activitat 34 – Botó sorpresa (Card. Codeclubcat)
Crea un nou projecte. Selecciona un dels personatges Drum. Clica la i del personatge i
canvia-li el nom. Escriu Botó de timbal.
Veuràs que podem activar el programa
clicant a sobre del personatge.
Programa els blocs de la imatge. Clica
a sobre del personatge vàries vegades
i estigues atent/a amb tot el que veus i
sents.
I si canvies la durada de les pulsacions, què passa?

9. Les variables: puntuació, temps, velocitat, vides...
A vegades ens agrada comptabilitzar la
puntuació, assignar vides als personatges, limitar
l’acció en un temps determinat...
Si cliques la categoria Dades podràs crear
variables: puntuació, temps, vides...

Activitat 35 – Persecució (Card. Codeclubcat)
Crea un nou projecte i posa-li el nom de “Persecució”.
• Selecciona els personatges Shark i Fish2. A
Vestits, modifica la mida del fish per tal de donar
més realisme a l’animació.
• Selecciona la categoria Dades dels Programes i
crea la variable: Puntuació. Veuràs que
apareixeran una sèrie d’ordres noves que podràs
utilitzar. Crea la variable: Puntuació. Apareixeran
una sèrie d’ordres relacionades amb l’augment
de la puntuació...
• Selecciona els personatges: Shark i Fish1.
• Programa el Fish de manera que en prémer la
bandera verda es situï en un lloc determinat de
l’escenari i que es mogui prement les fletxes de
direcció del teclat.
• Prem la bandera verda i intenta que el tauró no atrapi al peix. Observa que cada cop
que el toca, la puntuació augmenta en 1.

10. Jocs

Activitat 36 – Persegueix el ratolí
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/01/felix_i_herbert.html

Crea un nou projecte i posa-li el nom de “Persegueix el ratolí”.
• Canvia el fons de l’escenari i elimini el blanc.
Canvia el nom del personatge Sprite 1 per un altre
nom. Fes la programació següent:
• Per assegurar que el gat no quedi de cap per avall
quan giri, cal utilitzar “fixa la rotació a esquerradreta”.
• Per seleccionar el “punter del ratolí” has de prémer
la fletxa de l’ordre “apunta cap a...”
• A “toca la nota 60 durant 0.5 pulsacions” has de
canviar el nombre 60 per 62. Veuràs que se’t
mostra un teclat de piano que fa sonar les diferents
notes.
Prem la bandera verda i comprova si el gat segueix el ratolí i si sembla que camini. És
adequada la velocitat?


Afegeix el personatge Mouse 1 i canvia-li el nom.
• Per donar-li realisme l’has de fer més petit amb el botó
“encongeix” que trobes en la barra grisa que hi ha a sobre de
Programes. Agafa l’eina i prem-la unes 6 vegades a sobre del
personatge que hi ha a l’escenari.
• Programa’l segons la imatge.
• Prova’l. Fes clic a la bandera verda i assegura’t que el ratolí
segueix el punter i que el gat persegueix el ratolí.
Pots modificar la velocitat del gat per tal de donar-li més emoció.
Ara afegirem més ordres als personatges.
Retoca la programació del gat segons la imatge:
Gat

Ratolí

Activitat 37 – Caça la bruixa
Aquest projecte s´inspira en el joc de fira
d´origen anglès anomenat Whack-a-Mole.
Obtindreu punts en clicar les bruixes que
apareixen a la pantalla. L’objectiu del joc és
obtenir el màxim de punts en 30 segons!

Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/02/caça_la_bruixa.html

Crea un nou projecte, segueix les ordres per construir aquest joc... I DIVERTEIX-TE
JUGANT!

Activitat 38 – Focs artificials
Ara crearàs un projecte de Focs artificials de manera que quan cliques en un lloc de
l’escenari es llança un coet, explota en el lloc on has clicat i reprodueix el so d’uns focs
artificials. És fàcil i resulta molt espectacular.

Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/03/focs_artificials.html
Segueix les ordres.
Prova’l i MUNTA EL TEU PROPI ESPECTACLE DE FORCS ARTIFICIALS!

Activitat 39 – Màquina de fruita
Es tracta d’un joc semblant als escurabutxaques. Els
vestits dels personatges van canviant. Quan al
jugador li sembli, clica a sobre d’un personatge i
aquest s’atura. Però ha d’intentar que els que
queden s’aturin amb el mateix vestit. Si aconsegueix
que els tres personatges mostrin la mateixa imatge,
ha guanyat.

Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/04/Maquina_de_fruita.html

Crea un nou projecte, segueix les ordres per construir aquest joc... I DIVERTEIX-TE
JUGANT!

Activitat 40 – Menja peixos
En aquest joc hi ha un peix gros que es menja els
peixos que hi ha al voltant. Els peixos petits neden per
l’escenari i el peix gros es mou dirigit pel ratolí. Es
tracta que vagis guiant el peix gros de manera que no
toqui els peixos petits. Així els salvaràs.
Com que no disposeu dels personatge si del so
d’aquesta proposta, els haureu de substituir per altres
que hi ha a les biblioteques de l’Scratch.
Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/05/Menja_Peixos.html
Crea un nou projecte, segueix les ordres per construir aquest joc... I DIVERTEIX-TE
JUGANT!

Activitat 41 – Cursa pel desert
Aquest és un joc entre dos jugadors: un lloro i un lleó fan
una cursa pel desert. Cada jugador ha de prémer una
tecla tan ràpid com pugui per fer moure el seu animal.
Guanya el primer que arribi a l’altre extrem de la pantalla.

Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/06/Cursa_pel_Desert.html

Crea un nou projecte, segueix les ordres per construir aquest joc... I DIVERTEIX-TE!

Activitat 42 – Què és?
Una animació aleatòria apareix a la pissarra completament distorsionat. Haureu
d’endevinar què és seleccionant la imatge correcta. Quant més ràpid l’endevineu, més
alta serà la vostra puntuació!
Vés a l’adreça:
http://codeclubcat.org/materials/curriculum/ca-ES/01_scratch_01/07/que_es.html
Crea un nou projecte, segueix les ordres per construir aquest joc... I DIVERTEIX-TE
JUGANT!

Activitat 43 – EL MEU PROJECTE
Amb tot el que has après de programació Scratch, crea un nou projecte on facis servir
gran part dels recursos.

IMAGINA, CREA, GAUDEIX, COMPARTEIX!


Documentos relacionados


Documento PDF tallers carnaval
Documento PDF projecte scratch a cs raltarri
Documento PDF banderes n 7 simb lics rfa pdf7ban
Documento PDF tutorial para jingling espanol
Documento PDF retrat lourdes
Documento PDF dossiercallesonora


Palabras claves relacionadas