Resumen Bárbico para jugadores de Vampiro 1.0.pdf


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Resumen Bárbico para jugadores de Vampiro
NOTA: este resumen es únicamente una guía rápida para agilizar las acciones de los jugadores y no tiene ninguna validez en caso de contradicción con el
manual. Se han omitido la mayor parte de consecuencias en caso de fracasar con los dados, ya que es el máster quién decide el efecto de la pifia.

1. Creación de personaje (pág. 111)
- Elegir: concepto, clan, camino, naturaleza y conducta.
- Atributos: Empezar con un círculo en cada atributo. Dividir 7 círculos adicionales entre los atributos primarios, 5 entre los secundarios y 3 entre los terciarios.
- Habilidades: No hay puntos automáticos en habilidades. Dividir 13 círculos adicionales entre las habilidades primarias, 9 entre las secundarias y 5 entre las
terciarias. Ninguna habilidad puede tener más de 3 círculos en esta fase.
- Ventajas: Dividir 4 círculos entre disciplinas de clan, 5 círculos entre trasfondos, 7 círculos entre virtudes + 1 círculo gratuito en la virtud de cada camino y en
coraje.
- Toques finales: la puntuación de camino es igual a la suma de las virtudes del camino. La fuerza de voluntad es igual al coraje. La reserva de sangre actual es 1
dado +1 por cada círculo de dominio y rebaño del personaje.
- Puntos gratuitos: 15. Atributos: 5 puntos por círculo. Habilidades: 2. Especialidades en habilidades (3 máx. por hab.): 1. Disciplinas: 7. Trasfondos: 1. Virtudes: 2.
Camino: 1. Fuerza de voluntad: 1.
- Listado de altos clanes: Brujah, Capadocio, Lasombra, Toreador, Tzimisce, Ventrue. Bajos clanes: Assamita, Gangrel, Malkavian, Nosferatu, Ravnos, Seguidores
de Set, Tremere.
- Caminos: Bestia, Cielo, Humanidad, Pecado, Reyes.
- Naturaleza, conducta: Autócrata, bárbaro, bizarro, bufón, celebrante, defensor, juez, pedagogo, penitente, protector, rebelde, superviviente.
- Disciplinas: Animalismo, Auspex, Celeridad, Dementación, Dominación, Extinción, Fortaleza, Mortis, Obtenebración, Ofuscación, Potencia, Presencia, Protean,
Quimerismo, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud.
- Trasfondos: Aliados, contactos, criados, dominio, generación, influencia, mentor, posición, rebaño, recursos.

2. Experiencia (coste del siguiente círculo en puntos) (pág. 138)
Atributo: valor actual x4
Habilidad: valor actual x2
Nueva habilidad: 3
Disciplina de clan: valor actual x5
Senda secundaria (taumar., mortis.): v.a. x4
Nueva disciplina: 10
Virtud: valor actual x2
Camino: valor actual x2
NOTA: en este resumen no se incluyen los puntos de maduración.

Nueva especialidad o experiencia: valor actual
Otra disciplina: valor actual x7
Nueva senda secundaria: valor actual x4
Fuerza de voluntad: valor actual

3. Acciones automáticas (acciones: pág. 187 en adelante)
Suelen requerir que el jugador gaste una acción, pero se consideran rutinarias, y en la mayoría de las circunstancias no requieren tirar dados.
Esperar: Suspende temporalmente su acción y continúa el personaje con la iniciativa más alta. Actúa a final de turno.
Movimiento: Caminando: 7 metros por turno. Al trote: 12 metros + destreza. Corriendo: 20 metros + 3xdestreza. Ir más rápido requiere acciones múltiples.
Caminar no cuenta como una acción a efectos de reserva de dados.
Ponerse en pie: ponerse de pie consume 1 acción. Acciones múltiples (ponerse en pie + otra cosa): Destreza + Atletismo. Si falla no se puede continuar la acción.
Uso de sangre: Curación: gasta 1 acción. Si se quieren tomar acciones múltiples, tirar Resistencia + Supervivencia con dificultad 8. Si falla, la sangre se desecha y
el vampiro no se cura. Aumento de atributos y uso de disciplinas: no consume acción.

4. Otras acciones
Abrir/Cerrar puertas: Fuerza.
Lanzar: Destreza + atletismo
Trepar: Destreza + atletismo
Corrupción: Inteligencia + política
Interrogar: Manipulación + empatía/intimidación
Perseguir: Destreza + atletismo/equitación
Seguimiento: Destreza + sigilo
Seducción: Variable
Interpretación: Carisma + interpretación
Lengua viperina: Manipulación + política
Tratar heridas: Variable

Capacidad de carga: Fuerza
Levantar pesos: Fuerza
Administrar un hogar o negocio: Variable
Sobornos: Manipulación + comercio
Intimidar: Fuerza/Manipulación + Intimidación
Rastrear: Percepción + supervivencia
Influenciar/Alternar: Carisma + empatía
Creación artística: Variable
Oratoria: Carisma + expresión/liderazgo
Caza y cetrería: Variable

Nadar: Resistencia + atletismo
Saltar: Fuerza/Fuerza + atletismo
Compra y venta: Manipulación + comercio
Infiltración: Destreza + sigilo
Investigar: Percepción + investigación
Recoger rumores: Variable
Palabrería: Manipulación + subterfugio
Investigación: Inteligencia + academicismo
Encontrar aliados políticos: Variable
Mantenimiento de armas y equipo: Percepción +
pericias

5. Asuntos cainitas
Despertar: Se puede intentar despertar antes de que anochezca o debido a una acción externa (ver pág. 193 del manual).
Encontrar refugio mientras se viaja: Inteligencia + supervivencia. Dificultad variable a merced del Máster.
La caza: Percepción.
Ocultar un cadáver: Inteligencia + subterfugio
Pasar por mortal: Carisma/Intel. + Subterfugio

6. Sistemas de combate (pág. 194 en adelante)
Cuerpo a cuerpo: Destreza + pelea/CaC
Combate a distancia: Destreza + tiro con arco/atletismo (para armas arrojadizas)
a) Resolución del combate:
Aturdimiento: si un mortal recibe más niveles de salud que puntos de resistencia tenga, o resistencia +2 si es Cainita, dicho personaje queda aturdido y debe
gastar su próxima acción en reponerse del daño del ataque.
Derribo: si un personaje es derribado, debe tirar Destreza + atletismo. Si tiene éxito puede ponerse de pie, pero obtiene -2 a la iniciativa en el siguiente turno. Si
falla, además de la penalización a la iniciativa, pierde el siguiente turno en ponerse de pie.
b) Daño: (pág. 208)
Contundente: todos los personajes emplean su valor total de resistencia para resistir los efectos contundentes. Los Cainitas reciben la mitad de niveles de salud
de daño del total recibido. El daño contundente se aplica a las casillas de salud en la hoja de personaje con una barra (/).
Letal: los mortales no pueden utilizar el valor de resistencia para absorberlos, pero los Cainitas sí. El daño se aplica con una (X).
Agravado: el daño agravado no puede ser absorbido salvo con Fortaleza. Se aplica con un asterisco (*) en las casillas de salud.
c)
Curación de daño:
Contundentes y letales: 1 punto de sangre