Resumen Bárbico para jugadores de Vampiro 1.0.pdf

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Resumen Bárbico, versión 1.0 - Página 2 de 4
Agravado: 5 puntos de sangre y 1 día de descanso. Puede curar niveles de daño agravado adicionales si ha descansado al menos 1 día y 1 punto de fuerza de
voluntad por nivel.
Caída en letargo: personaje incapacitado por daño letal o contundente que sufre otro nivel de daño letal o contundente.
Estacado: cuando un objeto atraviesa el corazón de un vampiro y permanece ahí, éste queda estacado y no puede moverse hasta haber sustraído dicho objeto.
Sin embargo, consume 1 punto de sangre por día como haría si despertara. Si se saca a un Cainita de su estado estacado, éste entrará en Frenesí
automáticamente.
Deterioro: el Cainita recibe 1 daño letal por cada día que pase sin acceso a sangre.
Muerte definitiva: si el vampiro recibe 1 daño agravado tras haber agotado todos sus niveles de salud con cualquier tipo de daño (quedándose en incapacitado),
se produce la muerte definitiva.
d) Modificadores básicos:
Apuntar:
Tamaño del blanco
Dificultad
Daño
Grande (puerta)
+0
+0
Mediano (miembro, pecho)
+1
+0
Pequeño (mano, cabeza)
+2
+1
Diminuto (ojo, corazón)
+3
+2 (no se aplica si el ataque es un intento de estacar a un vampiro)
Blanco inmovilizado: si se mueve un poco, +2 dados a cualquier ataque realizado a él. Inmóvil (estacado, etc.): impacto automático y +2 dados.
Emboscada: el atacante tiene iniciativa si pilla por sorpresa al blanco y ha superado Astucia + sigilo. El objetivo del ataque debe tirar Percepción + alerta con
dificultad 8 y el número de éxitos que obtenga será la reserva máxima de dados para el siguiente turno.
Lucha a ciegas: +2 a la dificultad de pelea y CaC. No se pueden hacer ataques a distancia estando cegado.
Múltiples adversarios: +1 a la dificultad de las tiradas de defensa o ataque por cada contrincante por encima del primero (máximo +4).
Punto ciego: +1 dado adicional si se ataca por el flanco y +2 por la espalda. El personaje que recibe el ataque puede tirar Astucia + percepción (dif. 6 para flanco,
dif. 8 para ataques por detrás) y si supera el nivel de Sigilo del atacante puede evitar este daño adicional.
e) Maniobras defensivas: (pág. 197)
Abortar acción y pasar a la defensiva: Necesaria tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 6) o gastar un punto.
Bloquear: Destreza + pelea. Intercepta un ataque con las manos. Solo se pueden bloquear ataques de pelea que causen daño contundente. Si el defensor tiene
pelea 3 o más, puede bloquear daño contundente proveniente de armas. Si tiene armadura o fortaleza pueden bloquear ataques letales. Cada éxito reduce los
éxitos netos del ataque.
Esquivar: Destreza + esquivar. Cada éxito reduce los éxitos netos del ataque. Se deben aplicar los siguientes modificadores:
· Atacantes múltiples: +1 dificultad por cada atacante. · Atacante desarmado CaC: -1 dificultad
· Movilidad limitada de quién esquiva: +1 dificultad · A distancia: cobertura total a medio paso: -4 dificultad
· A distancia: cobertura total a un salto: -2 dificultad · A distancia: Cobertura parcial a tres metros: +1 dificultad
· A distancia: terreno llano y sin relieve: +2 dificultad
Parar: Destreza + armas CaC. Bloqueo utilizando un arma CaC (+1 dificultad) o un escudo. Cada éxito reduce los éxitos netos del ataque.
Defensa pasiva con escudo: la defensa pasiva aumenta en +1 la dificultad para impactar de atacante. No se puede tener defensa activa y pasiva a la vez.
Defensa completa: requiere armas CaC a 3+ o pelea a 3+. Solo se puede tomar esta acción en el turno. Se supone que el jugador bloquea o para continuamente,
pero cada ataque consecuente que intente bloquear o parar a partir del primero tiene -1 a su reserva de dados. La esquiva de defensa completa no es posible:
f)
Combate sin armas: (pág. 198)
Abrazo de oso: Fuerza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: normal. Daño: fuerza (contundente).
Barrido (derribo): Destreza + pelea/armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: fuerza (contundente) o daño del arma.
Garra: Destreza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: +1. Daño: fuerza + 1 (letal/agravado según garras).
Mordisco: Destreza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: +1. Daño: fuerza +1 (agravado/especial).
Patada: Destreza + pelea. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: fuerza +1 (contundente).
Placaje (derribo): Fuerza + pelea. Dificultad +1. Precisión: normal. Fuerza: +1 (contundente).
Presa: Fuerza + pelea. Dificultad: normal. Precisión: normal. Daño: ninguno (inmovilización).
Puñetazo: Destreza + pelea. Dificultad: normal (+1 con guantes pesados). Precisión: normal. Daño: Fuerza (contundente), +1 con guantes pesados.
g) Combate con armas: (pág. 200)
Ataque con dos armas: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: +1 al arma que cause más daño de las dos usadas.
Desarmar: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: normal. Daño: especial.
Desviar arma: Destreza + armas CaC. Dificultad: +2. Precisión: normal. Daño: especial.
Estacar: Destreza + armas CaC. Dificultad: +3. Precisión: normal. Daño: estacado.
Golpear con escudo: Fuerza + armas CaC. Dificultad: +2. Precisión: normal. Daño: -1 (contundente).
Puñaladas múltiples: Destreza + armas CaC. Dificultad: +1. Precisión: +1, reserva de dados dividida. Daño: normal
h) Combate montado: (omitido por ser escasamente utilizado, pág. 200 del manual)
i)
Combate a distancia: (pág. 203 y 205)
Ataque con arma arrojadiza, arco, ballesta, etc.: Destreza + tiro con arco. Normalmente, se requiere una acción para recargar y otra para disparar, pero ciertos
personajes especialmente rápidos pueden realizar ambas acciones en un mismo turno (ver “Recarga Rápida”, página 205).
Apuntar: por cada turno que el arquero se pase apuntando, +1 dado a su reserva de ataque hasta un máximo = percepción. Necesita tiro con arco mín.=2.
Estacar con proyectiles: Destreza + tiro con arco. Dificultad +3. Mínimo conseguir 5 éxitos y 3 niveles de daño.
Recarga rápida: Destreza + tiro con arco. Dificultad 7. Mínimo de 2 éxitos. Cuenta como una acción. No es posible en ballestas.
Lanzamiento lateral: Destreza + atletismo. Necesita espacio para oscilar el arma arrojadiza. Dificultad 8. Destreza -1. Fuerza +1. Es una maniobra menos precisa
que lanzar desde el hombro pero más potente ya que se arroja el objeto con muchos más músculos del cuerpo.
Modificadores a la dificultad básica: la dificultad básica para armas arrojadizas es 6, pero se deben tener en cuenta los siguientes modificadores al impactar:
Situación
Blanco a mitad de alcance
Blanco dentro de alcance
Blanco x2 alcance
Viento
Oscuro/Niebla
Dificultad
-1
0
+2
+2
+2
Notas
Sólo armas arrojadizas
Limitado a alcance máximo
Alcance reducido a la mitad
Situación
Blanco corriendo
Blanco montado
Proyectil improvisado
Atacante a caballo
Dificultad
+1
+2/+3
+2
+2/+4
Notas
+2 (trote) / +3 (galope)
Solo armas arrojadizas
Ver “Combate Montado”,
página 200.
