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PLACER
DAVE JUSTUS
POR LOS SENDEROS QUE SE BIFURCAN
En 2015, el videojuego más descargado para dispositivos móviles fue también el más cinematográfico de los últimos años, y eso que partía con una limitación compleja e inesperada: no tiene
gráficos, nada, ningún soporte visual a excepción del texto. Una pequeña maravilla narrativa
llamada Lifeline.
El planteamiento es relativamente simple: el jugador recibe en su móvil una llamada de emergencia de un astronauta perdido en un planeta remoto. El tipo en cuestión se llama Taylor y el hecho
de que se ponga en contacto con nosotros (y no con alguien verdaderamente responsable) es y
seguirá siendo un misterio argumental. El pobre cosmo-náufrago se ha quedado tirado con su
traje espacial en un planeta desconocido y desértico, al que ha llegado a bordo de una cápsula
de evacuación, solo, sin agua ni víveres y con muy pocas opciones de sobrevivir. Toda la trama
es muy del estilo de la reciente The Martian, protagonizada por un abandonado Matt Damon,
al que el gobierno de los Estados Unidos volverá a destinar una ingente cantidad de dinero y
recursos para rescatar por tercera vez. De hecho (otra similitud con la película), sabremos más
adelante que Taylor es un joven bioquímico que estaba embarcado en una misión científica, y
que por alguna desconocida razón su nave sufrió un accidente, siendo él el único superviviente.
Aquí llega lo verdaderamente interesante. Ante semejante desamparo, al tipo no se le ocurre
otra cosa que preguntarnos qué es lo que debe hacer para salir con vida de semejante situación. Dónde ir, cómo moverse, qué buscar, etc. Para ello nos ofrece cada vez dos opciones, tal
píldora roja - píldora azul, y a nosotros nos toca tomar las decisiones por él. A medio camino
entre Alien y un tamagotchi, nos convertiremos en el guía, amigo y confesor (sí, un montón de
conversaciones personales durante la aventura) del solitario astronauta, o bien, si elegimos mal,
en su verdugo. Hasta aquí nada muy diferente de las clásicas aventuras en la línea de “elige
tu propia aventura” o de los juegos conversacionales de los 80; y por supuesto, de toda una
tendencia del nuevo entretenimiento para dispositivos móviles. Pero hay un factor que lo cambia
todo: el tiempo. En efecto, para dar mayor verosimilitud a la epopeya de Taylor, la duración de
sus acciones y movimientos transcurren en tiempo real. Cuando el amigo nos pregunta si debe
tratar de bajar a un cráter o caminar por su borde, y nosotros le recomendamos una u otra
opción, el personaje se pone a ello y sólo nos contacta al cabo del rato que acaba la tarea, o
cuando algún evento inesperado le interrumpe en su quehacer. La mayor parte del rato estamos
esperando, verdadera contradicción con las normas del entretenimiento digital. La experiencia
dura horas, días enteros, semanas. Y cuando el bueno del náufrago no nos contacta al cabo
de unas doce o veinticuatro horas, empezamos a inquietarnos por su silencio. Hay que admitir
que la trama encierra momentos realmente aterradores, y que ese elemento temporal es en gran
medida la llave de su éxito.
Por supuesto Lifeline (y sus dos secuelas ya publicadas, consecuencia lógica de su inesperado
triunfo) no es un fenómeno nuevo. En su libro “El guión del siglo XXI, El futuro de la narrativa en
el mundo digital” Daniel Tubau repasa de forma extensa la historia de las experiencias interactivas, literarias, audiovisuales y digitales, que están determinando hoy en día una gran parte
de las narraciones del siglo XXI: los videojuegos. Los guiones basados en estructuras de árbol,
algorítmicas, donde la acción se desarrolla en función del jugador, han dejado ya de ser una
mera curiosidad técnico-narrativa para convertirse en la receta de una industria multimillonaria,
que genera productos cada día más complejos y variados. Y de forma contradictoria es ahí,
justamente, donde reside la belleza de Lifeline: en su voluntad casi masoquista de rechazar la
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imagen, para centrarse únicamente en el texto y en la capacidad del lector para involucrarse en
el drama del desventurado héroe.
Su autor, Dave Justus, ya había escrito otra interesante aventura interactiva: The wolf among
us, una adaptación de la serie de cómics de Bill Willingham, Fábulas. La premisa es aquí muy
“neilgaimaniana”: los personajes de los cuentos de hadas, el lobo feroz, caperucita roja, blancanieves, etc. han sido expulsados del reino mágico y malviven como marginados, drogadictos
y prostitutas que ocultan su verdadera identidad en los bajos fondos de Nueva York. De nuevo,
el planteamiento del juego de Justus consiste en que el usuario elija entre diversas opciones,
diálogos, lugares e incluso acciones drásticas como eliminar o no a otros protagonistas del relato (lo cuál altera de manera absoluta el transcurso de los acontecimientos), y en este caso las
mismas no se reducen a dos, sino a tres, cuatro o incluso hasta seis distintas en cada caso. Si
bien el objetivo de este juego/cómic es obviamente llegar hasta el último capítulo con vida y
desvelar los entresijos de la trama, siempre le asalta al lector/jugador la misma pregunta: ¿Qué
pasaría si tomara la otra opción, el otro camino?
La verdadera emoción de la narración interactiva radica justamente en esos caminos no tomados, una no-elección muy frostiana, que a la par convierte la historia en infinita. Si tras una
bifurcación me aparecen otras dos, otras diez, otras cien: ¿cuántas habré dejado sin explorar?
La curiosidad que ejerce en nosotros el territorio desconocido y sin explorar establece una fascinación aún mayor que el del propio itinerario que seguimos. Y aunque es evidente que el truco
de Justus no logra engañarnos, seguimos deseando que la narración que se va desenlazando
paso a paso exista en su forma ideal, aquélla que no tiene ningún límite y puede proseguir infinitamente. Aún tenemos fe, por tanto, en que la era digital no acabe definitivamente con el cine
que conocemos (aunque nos cueste cada vez más). Sin duda algunos autores vislumbraron el
derrotero que tomaba (o no) el lenguaje audiovisual y optaron por integrarlo en sus películas.
En la magnífica Inland Empire, David Lynch nos cuenta a lo largo de tres estremecedoras horas
“un misterio acerca de una mujer metida en grandes dificultades”, según sus propias palabras.
Lynch explora distintas líneas argumentales sin una aparente lógica entre ellas, y parece obsesionado por tomar todas las opciones, correctas e incorrectas, para evitar llevarnos hacia un
lugar demasiado concreto y determinante. En su lugar, prefiere mostrarnos que los caminos son
múltiples, andando adelante y atrás por los nexos y sus variaciones, sugiriendo un entramado
de bifurcaciones infinitas como el que soñó Ts’ui Pên.
