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EJES ESTRUCTURALES
Eje: Software digital
El uso de la tecnología aplicada a las artes visuales permite la exploración,
producción y uso tanto crítico como creativo de distintos software de edición para la
creación, manipulación y difusión de arte con sentido.

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA
- Desarrollo de la secuencia didáctica en 6 clases. 80 min.
- Área de trabajo: aula de computación, espacios dentro de la institución, espacio extra
institucional.
- Indagación sobre conocimientos previos en relación a la imagen analógica e imagen
digital a partir de preguntas orientadoras. Debate oral/grupal.
- Presentación de una línea del tiempo virtual para visualizar el paso de la producción
analógica a una digital, a través del soporte tecnológico POWTOON.
-Presentación teórica virtual para abordar el aprendizaje del manejo del software GIMP, a
través del soporte tecnológico PREZI. Paralelamente, experimentación libre con las
herramientas desarrolladas, a modo de reconocimiento de su función –uso de las
computadoras CONECTAR IGUALDAD-.
- Introducción a la primera actividad de producción individual aunque colaborativa, a
través del soporte tecnológico POWTOON.
-Invitación a crear un grupo en la red social a fin de socializar los saberes e informaciones
afines.
- Aproximación a nociones teóricas generales de las manifestaciones del arte digital, a
través del soporte tecnológico POPPLET.