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© Diego Levis 2000/2011

Arte y computadoras

remota y en general más fantaseada que deseada, confirma una dimensión humana que por
definición está fuera del alcance del más formidable personaje creado por computadora.
La implantación social de estos actores y cantantes digitales habrá de conformarse de
un modo similar al de los personajes del mundo de la animación tradicional, algunos de los
cuales gozan de una gran popularidad que trasciende el público infantil para el cual en
principio están destinados, como por ejemplo el ratón Mickey. Tal es el caso de numerosos
personajes de videojuegos, desde Pac-Man a principios de la década de 1980 hasta Lara Croft,
héroe femenina de Tomb Raider durante los años noventa, personaje encarnado en posteriores
secuelas cinematográficas del juego por Angelina Jolie.
Brenda Laurel en su obra Computers as Theater (1991) propone una relación entre las
técnicas de la simulación digital multisensorial y el teatro clásico, partiendo del paradigma
aristotélico de la función catártica de la representación.
“Los Griegos empleaban el drama y el teatro como herramientas para pensar,
muchas veces del mismo modo en que hoy empleamos las computadoras, o al menos
en la forma en que prevemos usarlos en un futuro no muy lejano.” (1991:40).

Para esta autora norteamericana, la noción de realidad virtual forma parte de un
continuum de origen antiguo. Así, por ejemplo, el teatro griego y los rituales de los pueblos
aborígenes de todo el mundo comparten un mismo objetivo: favorecer una experiencia vital
aumentada a través de una representación multisensorial. Las representaciones basadas en
el uso de la computadora establecen con la realidad física una relación particular y
necesaria de interdependencia, de la misma naturaleza que la que hace vivir a una
representación teatral entre la imaginación y la realidad, según la visión brechtiana del
teatro (Laurel 1991).
Dentro de esta misma tendencia, se afirma que el teatro y las simulaciones
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