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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Escudo
Si el portador tiene escudo y está encarado
correctamente (de frente o por el lateral en el que lleve
el escudo) se tirará un dado, si el resultado es igual o
menor que el valor de tamaño del escudo la flecha
habrá impacto en el Escudo.

-

Daño

Esquiva(solo contra enemigos visibles)

El daño indicado en la tabla de armas, aplicando el
resultado crítico si procede. Si el Escudo ha parado el
proyectil el daño se aplicará al Escudo. Si el daño del
ataque sobrepasa la resistencia del Escudo el proyectil
penetrará a causará daño al portador(no significa que
destruya el Escudo). El daño excedente pasará al
Personaje (y a su Armadura).

-

Si el daño restante sobrepasa la protección de la
armadura el resto irá al personaje; se comparará el
daño con la Fortaleza del personaje si el daño la supera
se perderá un nivel de vida (si la supera dos veces, dos
niveles, y así sucesivamente). Se aplicarán también los
efectos del crítico si procede.
Cuerpo a Cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo se realiza en la corta
distancia. Los personajes podrán atacar en cuerpo a
cuerpo a sus enemigos.
Al atacar podrán decidir destinar una parte(o toda, con
lo cual no atacarían) de su habilidad con el arma a
Parar un solo ataque enemigo.
Se podrá atacar a cualquier enemigo que esté en el
frontal del personaje, a distancia suficiente (1-2 metros)
, o en los flancos con un -1 a la tirada.
El ataque se resolverá tirando atacante y el defensor un
dado para la parada y otro para la Esquiva
Ataque
-

Habilidad del arma (excepto la reservada para
parar)
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Ventaja táctica (+1) si procede

Parada

Combate

Habilidad del arma reservada para la parada
Destreza (modificada)
Alcance del arma
Parada del Escudo
-1 si es atacado por el flanco
-3 si es atacado por la retaguardia

Esquiva
Destreza (modificada)

Si la tirada de Parada del defensor supera a la de
ataque éste detiene el ataque (se tirará un dado, si la
tirada es inferior al tamaño del escudo se habrá parado
con el escudo).
Si la tirada de Esquiva es superior a la de ataque el
ataque es esquivado, sin causar efecto.
Si lo son ambas el defensor escogerá si Esquiva o Para.
Si la tirada del atacante es igual o superior a la del
defensor en un punto el ataque habrá impactado de
refilón causando escasos daños, lo que concederá
“Ventaja Táctica” al atacante otorgándole un +1 a si
siguiente ataque.
Si la tirada del atacante supera en 2 o más al Defensor
habrá un impacto serio. El Daño se repartirá al Escudo
si se ha parado con él o a la armadura. El daño que
exceda el escudo irá a la armadura y el que exceda la
armadura bajará la Salud como proceda (un nivel por
cada cantidad de daño equivalente a su Fortaleza)
Regla Opcional: Rotura de
Armaduras. A desarrollar.

Armas,

Escudos

y

Otras acciones
Hay algunas acciones especiales, que no son
intrínsecamente ofensivas ni defensivas, que se
pueden llevar a cabo durante un combate.
Levantarse
En ocasiones los personajes terminan postrados en el
combate. Los personajes postrados son enormemente
vulnerables a los ataques, ya que no podrán Esquivar y
tienen un penalizador de combate de -2. Levantarse
puede no ser tan trivial como parece. Los personajes
tardan en levantarse tantos impulsos como sea su
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