ARTE Y COMPUTADORAS 2011.pdf


Vista previa del archivo PDF arte-y-computadoras-2011.pdf


Página 1...5 6 78998

Vista previa de texto


© Diego Levis 2000/2011

Arte y computadoras

Las posibilidades creativas potencialmente ilimitadas que ofrecen las técnicas de
simulación digital establecen una nueva etapa en el desarrollo de la expresión artística en su
más amplia acepción. Las formas más sofisticadas de la re-presentación digital surgidas al
amparo de la realidad virtual (meta volante de la tecnofilia contemporánea a la que
preferimos denominar simulación digital multisensorial1) aparecen como la realización de
antiguas fantasías articuladas alrededor de la idea de hallar una forma de expresión artística
capaz de dirigirse a todos nuestros sentidos.
Paul Valery, en un ensayo sobre el arte escrito en 1935, afirmaba con profético
acierto que
"las numerosas y sorprendentes modificaciones de la técnica general que hacen
imposible toda previsión en ningún orden, deben necesariamente afectar cada vez más
los destinos del Arte mismo, creando medios completamente inéditos de ejercitar la
sensibilidad. Ya las invenciones de la Fotografía y del Cinematógrafo transforman
nuestra noción de las artes plásticas. No es en absoluto imposible que un análisis muy
sutil de las sensaciones que ciertos modos de observación o de registro (...) hacen
prever, lleve a imaginar procedimientos de acción sobre los sentidos, junto a los
cuales la música misma, incluso la de las 'ondas', parecerá complicada en su
maquinismo y anticuada en sus objetivos. Entre el 'fotón' y la 'célula nerviosa' pueden
establecerse relaciones completamente sorprendentes " (Valery 1990:201) 2.

Medio siglo después, con la aparición de los primeros sistemas inmersivos de
simulación digital multisensorial, las palabras del visionario poeta francés parecen
materializarse 3. Las nuevas herramientas digitales no han tardado en atraer a artistas y a
personas interesadas en la expresión artística. La relación entre una y otra técnica, en

1 La realidad virtual (o simulación digital multisensorial) se puede definir como una base de datos interactivos
capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por una computadora, explorable,
visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación
de presencia en el entorno informático.
2 "Noción general del arte" en Valery, Paul. Publicado originalmente en la Nouvelle Revue Française, nº266,
París, 1935
3 En general se suele considerar que la primera aplicación relacionada con el arte de las técnicas próximas a
la simulación digital multisensorial fue el "Videoplace" (1984) de Myron Krueger, que permite la participación
activa del espectador en la construcción de un espacio digital no tridimensional sin necesidad de ningún tipo
de interfaz.

7