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Reglamento Westeros NURPG – 0.0 2012
Penalizador de Carga. Si un personaje tarda 0
impulsos en levantarse aún obtendrá un -2 al combate
durante ese impulso.
Girarse/Encararse
Los personajes pueden girarse o cambiar de
encaramiento durante su Impulso. Esta acción no
consume el Impulso, pero se obtiene un -1 a las tiradas
de combate durante ese impulso. Es importante tener
en cuenta el encaramiento, ya que afecta a las
posibilidades de impacto (flancos y retaguardia).
Desenvainar / Armarse
Desenvainar es aprestar un arma para el combate. No
se limita solamente a sacar una espada de la vaina,
también puede ser sacar un cuchillo arrojadizo de su
escondite, un hacha o una maza de un cinturón.
Desenvainar no consume un Impulso en si, pero al
desenvainar se obtiene un penalizar de -1 a la tirada de
impacto (no a la defensa) para ese impulso o un -2 si se
trata de un arma a dos manos.
Si un personaje está desarmado pero suficientemente
cerca de un arma como para recogerla, podrá hacerlo.
Solo podrá usar el arma recogida para defenderse y
obtendrá un -1 al combate.
Recargar (proyectiles)
Las armas de proyectiles deben ser cargadas antes de
poderse disparar. Las armas arrojadizas no se recargan
(se “desenvainan”). Según el tipo de arma de proyectil
se tarda más o menos en recargar. Recargar consume
todo el Impulso del personaje. Se puede mover con
armas cargadas, pero no realizar acciones que
requieran el uso de las manos, a menos que se suelte el
arma.

A discreción del Narrador se podrá usar cualquier
habilidad consumiendo todo el Impulso (e incluso
varios), dependiendo de lo que se quiera hacer (por
ejemplo en medio de un combate un jugador podría
intentar forzar una puerta, accionar una manivela o
convencer de algo a otro personaje).

Derribar
Mediante un ataque se puede intentar Derribar a un
adversario. Los adversarios más grandes y fuertes son
los mas difíciles de derribar. Se realizará una tirada de
derribo en lugar de un ataque, y no se podrá Parar ni
Esquivar. El atacante tirará un dado (d10) y sumará:
-

Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
+2 si carga

El defensor tirará un dado d10 y sumará:

-

Fuerza
Fortaleza
Protección armadura
Esquiva (solo contra los adversarios en el
Frente)

Si la tirada del atacante iguala o supera la del defensor
en 2 o más el Defensor será derribado.
Si la iguala o la supera en 1 obtendrá Ventaja Táctica.
Si no la supera no hay derribo.

Desarmar

Apuntar (proyectiles)
Un arquero o un ballestero puede mejorar su disparo
tomándose su tiempo para disparar. Si en un impulso
se declara que se va a apuntar se obtiene un +1 a la
tirada posterior de disparo. Apuntar consume todo el
Impulso y no se considera movimiento. Si se mueve
teniendo un arma de proyectiles apuntada se pierde el
bonus. Si se realiza alguna acción que implique el uso
de las manos se deberá soltar el arma.
Otras habilidades

Combate

Colocación Durante el Combate
La disposición de los personajes, las distancias y el
encaramiento de los mismos es crucial en el momento
de determinar quién puede hacer qué y contra quién;
así como para aplicar los modificadores que
convengan.
Las armas de cuerpo a cuerpo son de corto alcance (las
lanzas y alabardas tienen alcance especial) y solo se
podrán usar contra objetivos adyacentes sin moverse.

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