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> Grau Enginyeria Biomèdica – Enginyeria Clínica, Sistemes de Salut i Ètica

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IMPACTO DE LA REALIDAD VIRTUAL EN
SALUD INFANTIL Y POSIBLES IMPLICACIONES
ÉTICAS: REVISIÓN SISTEMÁTICA
Julia Basallote y Anna Orellana.
Universitat de Barcelona

Resumen— El presente estudio recoge una revisión sistemática
del impacto de la Realidad Virtual en pediatría (pediatría
oncológica, concretamente). Se ha hecho un estudio del estado del
arte de las aplicaciones actuales y los resultados positivos que
presenta la Realidad Virtual al emplearse como soporte en el
ámbito clínico, observándose una falta de estudios paralelos
sobre ética al usarse con niños, cosa que consideramos muy
necesaria. El objetivo principal era analizar dichas aplicaciones
en este ámbito concreto, teniendo en cuenta las implicaciones
éticas, donde hemos podido detectar una ausencia de
profundización, así como ausencia en la estandarización y
sistematización en los estudios en este ámbito.
Palabras clave— Realidad Virtual; Pediatría; Ética médica;
Niños.

I. INTRODUCCIÓN

DURANTE

los últimos 10 años, la Realidad Virtual
(RV) ha comenzado a ser una herramienta habitual
en el entorno clínico o para uso terapéutico, a medida
que se ha ido normalizando su comercialización.
Normalmente, esta técnica requiere del uso de un visor,
que se coloca en la cabeza del sujeto de tal forma que
sus ojos quedan expuestos a la pantalla del visor.
Asimismo, estos visores se pueden combinar con
auriculares con sonido/música y reducción del ruido y
un mando, joystick o cualquier dispositivo para navegar
por el entorno virtual [1]. La gran novedad que presenta
esta técnica consiste en la inmersión del individuo en el
entorno que se le presenta, aunque pudiendo combinarse
con una participación combinada -si fuese necesarioactiva del paciente con el profesional durante el
tratamiento o intervención [2]. Asimismo, la experiencia
de realidad virtual se puede dividir en dos tipos:
interacción (la persona está en el entorno en tiempo
real) e inmersión (la persona se encuentra físicamente en
un entorno virtual) [3]. En relación a esto, cada
fabricante tiene un apartado de especificaciones
exclusivamente
para
población
infantil:
no

recomendable para menores de 12 años (Sony
PlayStation VR), menores de 13 años (Google
Daydream View, Oculus Rift o Samsung Gear VR), no
recomendado para niños en general (HTC’s Vive) o
recomendado para niños únicamente bajo supervisión de
un
adulto
(Google
Cardboard).
En el ámbito de la medicina infantil rigen
características propias y exclusivas a tener en cuenta
que son diferenciales a aquellas asociadas a adultos. Es
por ello que, entre las posibles aplicaciones pediátricas
de la RV, se encuentran la reducción del dolor y la
ansiedad en especialidades a nivel infantil como
odontología, psicología, evaluación neuropsicológica de
trastornos viso-espaciales y manejo de fobias o
intervenciones molestas. En concreto, se puede usar para
reducir el dolor o ansiedad en niños causados por
quemaduras [1], por procedimientos médicos invasivos
[2] o debido al cáncer infantil [4], como analgesia no
farmacológica. Asimismo, la literatura recoge otras
aplicaciones como el uso de la RV para mejorar el
desarrollo
de
destrezas
motoras
[3],
en
neurorrehabilitación o la posibilidad de rehabilitación
del niño en su propia casa, evitando costes por largos
períodos hospitalarios o largas distancias [5]. Asimismo,
hay estudios que respaldan los beneficios del uso de RV
para mejorar la calidad de vida de los niños
hospitalizados [6]. Y, por supuesto, a nivel
experimental, este sistema ofrece un almacenamiento
sistémico de datos útiles a nivel clínico, almacenados
automáticamente y extraídos de cada paciente.
En resumen, la RV aplicada al mundo de la medicina
infantil está en auge y, progresivamente, son más los
ámbitos clínicos en los que pueden solventar
determinadas necesidades. Pero, ¿qué implicaciones
tiene la realidad virtual en su uso con población
infantil?
El objetivo del presente trabajo gira en torno al estudio
de dicha cuestión a nivel ético, así como al
planteamiento de una revisión del estado del arte de