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JUEGO
Historia, Teoría y Práctica del
Diseño Conceptual de Videojuegos

BORJA LÓPEZ BARINAGA

Historia,
Teoría y Práctica del
Diseño Conceptual de Videojuegos

© 2010, Alesia Games & Studies
© 2010, Fco. Borja López Barinaga
Local 7, Sec. Foresta, Tres Cantos, 28760, Madrid.
Impreso en España.
ISBN: 978-84-614-0894-8

Para todos aquellos que buscan mundos más allá de
la falsa realidad.

Índice
El maravilloso mundo de la farsa

11

Terminología y conceptos básicos
Juego y acto de jugar
Sobre las reglas
Sobre el soporte del Juego
Sobre el soporte del Videojuego
¿Qué es una máquina?
La interfaz persona-máquina
Interfaz hombre-computadora
Interfaz de hardware
Interfaz gráfica de software
La Computadora, ¿Una máquina inteligente?
La magia de la memoria
Elementos narrativos del Videojuego
La Interactividad y la Narración
Interacción y Automatismos
Estructuras Interactivas



Algunas definiciones más sobre
el diseño de juegos
La Partida
El Movimiento
El Turno
La Fase
La Ronda
La Estrategia

Entre ruedas dentadas y chorros
de vapor. Primeros diálogos con
la máquina

El lenguaje de la máquina
Los lenguajes de programación
Juegos de mesa y primeras máquinas capaces de jugar
Nacimiento y evolución del videojuego

19
25
27
28
29
32
34
35
36
38
50
54
56
64
68

76
76
78
78
79
80

92
100
103
116

Simulación y videojuegos

Juegos de simulación
Juego de computadora y ritos iniciáticos

Teoría de los Juegos

Juegos simétricos o juegos de suma cero

Teorema del minimax
Estrategia mixta
Juegos asimétricos. El dilema del prisionero
Crítica del análisis matemático de los juegos de estrategia
Computadora estratega
Uso de la “fuerza bruta” para la búsqueda de estrategias
Razonamiento con incertidumbre
Posibles aplicaciones del Teorema de Bayes
Indeterminismo y factor suerte

Diseño e Industria

Industria e idea
Géneros en los videojuegos
Videojuegos de acción
Subgéneros dentro de los videojuegos de acción
Videojuegos de estrategia
Videojuegos de Rol
Videojuegos de aventura
Videojuegos de deportes
Videojuegos de carreras de vehículos
Videojuegos de simulación de vehículos
Videojuegos de simulación de vida artificial
Videojuegos de puzzle

Crear un videojuego

La idea y sus límites
Datos a tener en cuenta a priori
Errores frecuentes
Desarrollo del documento de diseño
Descripción del objetivo del juego
Documentación e investigación sobre el tema del juego
Elementos del juego
Descripción del funcionamiento del juego

131
140
152
153
156
158
162
167
170
173
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187
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204
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209
212
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234
237
240
244
247
249
252
255
256
257
257
259

Desfases temporales entre el flujo de datos y el proceso
El motor del juego
Inteligencia artificial del juego
Técnica basada en la superioridad de recursos
Técnica basada en los automatismos inteligentes
Técnica basada en la información reservada
Técnica basada en la velocidad
El sonido
Pruebas y calibrado
Victoria y supervivencia

265
267
269
270
271
274
275
276
285
291

Game Over

295

Por eso, señores, la vida —el Hombre— se ha esforzado
siempre en añadir a todos sus haceres impuestos por la realidad el más extraño y sorprendente hacer: un hacer, una
ocupación que consiste precisamente en dejar de hacer todo
lo demás que hacemos seriamente. Este hacer, esta ocupación que nos liberta de las demás es... jugar. Mientras jugamos no hacemos nada —se entiende, no hacemos nada en
serio. El juego es la más pura invención del hombre; todas
las demás le vienen, más o menos, impuestas y preformadas
por la realidad. Pero las reglas de un juego —y no hay juego
sin reglas— crean un mundo que no existe. Y las reglas son
pura invención humana. Dios hizo al mundo, este mundo;
bien, pero el hombre hizo el ajedrez —el ajedrez y todos los
demás juegos. El hombre hizo, hace... el otro mundo, el verdaderamente otro, el mundo que es broma y farsa.
(Ortega, 1982)

El maravilloso mundo de la farsa

E

l dejar de hacer las cosas seriamente y ponerse a jugar,
sigue siendo considerado, a veces, como una forma de
vicio, vagancia y molicie; algo sólo aceptable para los niños,
miembros no adultos de nuestra sociedad. Pero es esa idea
de jugar, de relajarse, de dejar pasar el tiempo de forma despreocupada, lo que permite la creatividad, el razonamiento
y el conocimiento. El juego y el ocio como instrumento social, son elementos que usados en la justa manera resultan
sumamente beneficiosos para la formación de una persona.
Los peripatéticos hablaban y filosofaban en el mismo lugar
donde los atletas o ellos mismos practicaban o asistían al
espectáculo del deporte. La cultura impulsada por el Liceo
Aristotélico tenía ya una fuerte relación con el mundo del
Juego, con el hecho de relajarse y de disfrutar para poder
crear nuevas ideas o simplemente para escapar de los problemas cotidianos de la vida terrenal. Más adelante en otro
tiempo y en otro lugar, dirá Alfonso X el Sabio que fue Dios
el que quiso que los hombres pudieran descansar de sus
trabajos y buscar la alegría a través de los juegos; muchos de
estos juegos eran físicos como por ejemplo, cabalgar, saltar,
esgrimir o tirar con arco; y servían tanto para entrenar a los
caballeros medievales como para divertirles en sus ratos de
ocio; pero existía otro tipo de juegos igualmente benéficos;
juegos como el Ajedrez, las Tablas o los Dados, a los que
podían jugar todo tipo de personas sin importar la edad, la

11

fortaleza física o el sexo; juegos para jugar en casa, con la
familia y con los amigos que permitían a todos pasar buenos
ratos de ocio y olvidar las dificultades del día a día. (Alfonso
X, 1321, prólogo)
Ahora que el videojuego se ha convertido en una parte
muy importante de nuestra vida, parece que su naturaleza es
diferente a la de otras manifestaciones más antiguas del juego. Pero esto no es así, ya que como veremos más adelante,
tanto los juegos como las computadoras que actualmente
son el soporte de los videojuegos han mantenido una evolución histórica paralela. De tal modo que todos los intentos
por conseguir crear una computadora más potente han estado directa o indirectamente ligados con el acto de jugar; por
ello el juego tradicional ha sido un elemento fundamental
para el desarrollo de la tecnología digital.
En este sentido, valorando la importancia de los juegos
de mesa, el diseñador de juegos y teórico Chris Crawford
habla de los conocimientos que debe tener un diseñador de
videojuegos. Para este autor es importante conocer el panorama actual de la industria, pero matiza que resulta más útil
estudiar juegos clásicos de computadora, ya que debido a
su mayor simplicidad es más fácil entender su esencia y tecnología; y por este mismo motivo, considera fundamental el
estudio de juegos de mesa de estrategia clásicos; juegos que
inspiraron a muchos pioneros en el campo del videojuego.
Crawford indica algunos de los campos del conocimiento
con los que debería estar familiarizado todo diseñador de
juegos, y estos son:
Sistemas: es decir, conocer las reglas y estudios que
pensadores de muy diversos campos del conocimiento han generado para entender sistemas complejos de
nuestro mundo. Entre estos saberes podríamos incluir
campos como la Historia, la Arqueología, la Semiótica,
la Física, la Antropología... así como multitud de otras
ramas de nuestro conocimiento.
Filosofía y Psicología: un buen diseñador debe conocer
también los procesos implicados en el conocimiento

12

humano, así como las manifestaciones del pensamiento del hombre a lo largo de la historia. Para crear juegos que diviertan lo primero que hay que conocer es:
¿qué es exactamente un ser humano?
Comunicación: todo lo relativo a la evolución y análisis
de los medios de comunicación audiovisuales es fundamental para el diseño de juegos.
Programación y Matemáticas: el diseñador debe conocer principios básicos de programación y de creación
de algoritmos para solucionar problemas matemáticos.
(Crawford, 2003, cap. IX)
Para diseñar juegos es necesario tocar muchas ramas del
conocimiento y se podría decir que cada diseñador de juegos
tendrá una visión más o menos original de un problema, según su formación como humanista. En la actualidad, dentro
del campo de la creatividad, el diseñador de juegos es quizás
la persona que mejor encarna la filosofía multidisciplinar del
humanismo renacentista. Y desde este punto de vista intentaré ir desarrollando los temas que se tratarán en este libro.
Hace algún tiempo recibí fuertes críticas por un artículo
que quería publicar en una revista que se dedica al estudio
de los videojuegos. Me dijeron que mi texto era demasiado
divulgativo, es decir que podía ser leído por todo el mundo
y que no aportaba nada a su comunidad científica. E insistieron en que no podía elaborar teorías usando un marco tan
amplio, abarcando y aunando Historia, Matemáticas, Física
y Filosofía. Por ello y como acto de rebeldía quiero escribir
este libro para todo el mundo, para la gente común, para
tontos como yo; no quiero que sólo un grupúsculo universitario con un elaborado lenguaje críptico pueda regodearse
con interminables discusiones maniqueas sobre una visión
fragmentaria de la realidad.
Entiendo que mis ideas no sean compatibles con la dinámica de los estudios de estas corrientes universitarias, y de
hecho, es lo que prefiero. Pero debo decir que el estudiar el
presente desde el presente, sin la ayuda de la Historia es un
grave error; ya que esta ciencia es un tesoro que nos permite

13

hacer análisis críticos y objetivos de nuestra propia realidad.
Si no conoces tu pasado, no conoces tu presente; si no sabes cómo pensaban tus ancestros, no entenderás tampoco
tu modo de pensar. Parece mentira que hablando de diseño
conceptual de videojuegos haya investigadores que no respeten una de las normas más conocidas para el análisis de
sistemas: si quieres conocer el funcionamiento de un sistema, debes estar fuera de este sistema. Si te centras en la actualidad nunca podrás discernir entre lo que realmente va ha
tener importancia de cara al futuro y lo que es simplemente
algo anecdótico y pasajero. Necesitas salir del sistema, dejar
que el tiempo ayude a destilar la información importante y
entonces generar teorías.
Por ello creo que es fundamental el no estudiar desde el
presente, sino desde el pasado. Lo que no quiere decir que
no haya que conocer los detalles de la situación actual en el
campo de los videojuegos. Simplemente creo que es necesario ampliar las miras para conseguir una visión de conjunto.
Por ello, soy de la misma opinión que Crawford, e insisto en
la formación pluridisciplinar del diseñador de juegos.
Desde una perspectiva histórica, el juego es un aspecto
sociocultural clave que podemos vincular al desarrollo tecnológico de una comunidad. Hoy en día, la industria del videojuego multiplica sus beneficios año tras año y gran parte
de la tecnología vinculada a la computadora también lo está
con la industria del juego. Creo que por motivos meramente
económicos, ahora es cuando se empieza a tomar conciencia de la importancia del juego y de su papel en los nuevos
medios de comunicación.
Atrás quedaron los locos pioneros que jugaban y diseñaban sus juegos a escondidas, con cierta vergüenza por hacer
algo poco provechoso para la sociedad. H.G. Wells con sus
colegas jugando a Little Wars, los “wargamers” de los años
setenta dando el giro hacia los Juegos de Rol de dragones y
mazmorras o los pioneros diseñadores de videojuegos en la
década de los ochenta, usando en todo su potencial la precariedad técnica de las maravillosas primeras computadoras
no militares.

14

1. Ghost’n Goblins (1985) de Capcom.

15

Ahora el diseño conceptual de juegos es materia estudiada en la Universidad, con todo lo bueno y lo malo que
esto conlleva. Se acabaron los pioneros y ahora, empiezan a
hablar los aburridos teóricos.
Vivimos el infierno de lo llamado “interactivo”; que es una
moda como cualquier otra. La gente parece estar encantada
con la palabra “interactividad”; el mundo digital es hoy más
interactivo que nunca. Todos nuestros productos han cobrado vida de repente e interactúan con nosotros; estamos
desbordados con tantos objetos inteligentes, coches inteligentes, teléfonos inteligentes, almohadas inteligentes...
los detergentes inteligentes interactúan con nuestra sucia
ropa y hacen de la vida un mundo de idílico frescor. Hasta
una piedra puede ser interactiva e inteligente si necesitamos
venderla. Y que conste que yo no digo que una piedra no
sea inteligente e interactiva; seguramente más inteligente e
interactiva que muchas personas.
Pero la interacción que buscamos los creadores de juegos no es la de hablar con una piedra, a no ser que esta sea
mágica. Buscamos crear sistemas que respondan como un
ser vivo y que nos permitan vivir en mundos inexistentes
tan reales como el nuestro. La interacción podría ser lo que
ocurre cuando un padre cuenta un cuento a su hijo; el niño
le pregunta: ¿Y cómo era el duende? Y su padre se lo inventa
con todo tipo de detalles. La inteligencia que buscamos es
la de un padre robot que entienda y resuelva problemas; y si
no es capaz de ello, que simule hacerlo.
Pero existen inteligencias de muchos tipos. Hoy vivimos
una era en la que ha quedado superada la comunicación
por saturación a la que estuvimos acostumbrados durante
el siglo XX. Atrás se dejaron los bombardeos masivos por
su ineficacia, coste abusivo y consecuencias sociales. Ahora
las bombas inteligentes destruyen objetivos con un mínimo
margen de error y con una diplomacia encomiable. Estamos
ante los medios de comunicación inteligentes donde el juego de computadora ocupa un lugar preferente.
El paralelismo entre el crecimiento de la influencia de los
juegos con el establecimiento de la era digital es algo que

16

no se puede considerar fortuito. Para comprender las bases
de la creación de los videojuegos habrá que entender que la
máquina siempre tuvo en el juego a su hermano casi gemelo.
Al vivir en el siglo de las máquinas, nos hemos sumergido
en la era del juego; puede que nuestros ingenios hubiesen
pensado, desde hace largo tiempo, que si nos liberaban de
los engorrosos trabajos de la vida, tendríamos más tiempo
para el ocio y por lo tanto para hacer realidad su reino. Un
reino de luces y sombras donde la necesidad de jugar es en
muchos casos, proporcional al desasosiego existencial.
El juego de computadora no es diferente en su naturaleza
a ninguno de los juegos que ya conocemos y que existen
desde las primeras manifestaciones culturales del hombre
sobre la Tierra. Para conocer la naturaleza de este tipo de
juego se debe mirar atrás y ver en que momento máquina y
juego se fusionaron en un solo elemento. La máquina introdujo en el juego novedades importantes, quizás la más ambiciosa fue la posibilidad de encontrar un contrincante para
jugar en solitario. El juego ha adquirido vida propia al vivir
como cangrejo ermitaño en las entrañas de la computadora.
Los procesos y almacenamientos de datos que se hacían en
los juegos clásicos de forma rudimentaria, se han convertido
en automatismos que permanecen ocultos al jugador. Ya no
se necesita tirar un dado o llevar cuentas en la partidas, la
máquina es capaz de gestionar todo por sí sola.
Con el rápido desarrollo de la tecnología digital, en apenas una veintena de años, el ordenador ha invadido todos
los rincones de nuestra vida. Gran parte de nuestros medios
de comunicación se han transferido a modos compatibles
con las nuevas tecnologías. En este contexto, la única forma
de expresión que aprovecha todas las cualidades de la tecnología de la computadora es el videojuego.
Aunque esta investigación no sea más que una tímida incursión en el amplio campo del diseño conceptual de juegos
de computadora, espero que, tanto de los aciertos como de
los errores, pueda germinar un discurso que ayude a reflexionar sobre las obras creadas y sobre las posibilidades
potenciales de las creaciones lúdicas futuras.

17

18

Terminología y conceptos básicos

D

entro del campo de los videojuegos muchos términos
pueden llevar a equívocos por su ambigüedad. La propia palabra “videojuego”, comúnmente usada para referirse
a cualquier tipo de juego de computadora puede resultar
confusa fuera del lenguaje coloquial. Por ello, dejo presente
aquí, algunas explicaciones que considero serán de utilidad
para la comprensión general de este libro.

Juego y acto de jugar
El término juego (game) es entendido por el matemático John
von Neumann (1903-1957), como el conjunto de reglas que
definen una experiencia lúdica (Neumann, 1953, pp. 46-59).
En efecto, un juego puede ser entendido como un sistema
delimitado por una serie reglas; un microcosmos artificial
con una base matemática perfectamente definida. Más adelante, trataré de forma pormenorizada la noción, según la
Física, de lo que es un sistema.
Adentrándonos más concretamente en lo que podríamos
llamar experiencia lúdica o acto de jugar, dice el antropólogo Johan Huizinga (1872-1945) que:

19

e

El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque
libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma
y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y
de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente. Definido de esta suerte, el concepto parece adecuado para comprender todo lo que denominamos juego en los
animales, en los niños y en los adultos: juegos de fuerza y
habilidad, juegos de cálculo y de azar, exhibiciones y representaciones. Esta categoría, juego, parece que puede ser
considerada corno uno de los elementos espirituales fundamentales de la vida. (Huizinga, 2007, pp. 45-46)
Esta definición es bastante completa, y viene a decir que
el juego tiene como principales rasgos:
- La libertad de elección.
- Límites de espacio y tiempo.
- Unas reglas obligatorias.
- Y genera la conciencia de vivir en una realidad paralela.
Yo diría que lo que llama Huizinga “sentimiento de tensión y alegría” se podría relacionar con los sentimientos generados por la superación de una situación compleja adversa
para conseguir un objetivo. Lo que Crawford llama la superación del conflicto y que considera un elemento siempre
presente en todo juego (Crawford, 2003, pp. 55-69). Más
adelante, intentaré explicar la naturaleza de esta situación
adversa que permite el desarrollo y evolución de una partida;
algo que mantiene una relación directa con las teorías físicas
sobre sistemas y con las teorías narrativas.
Katie Salen hizo, en el 2004, una valoración de diferentes definiciones del juego basándose en las reflexiones de
Huizinga, Parlett, Abt, Caillois, Suits, Crawford, Costikyan y
Avedon/Sutton Smith. Yo no quiero entrar en discusiones
sobre la definición del término juego, ya que me gustaría
que este libro fuera una ayuda más práctica que teórica, pero

20

me gustaría analizar por un momento su aportación.
Dice Salen que un juego es un sistema en el cual unos
jugadores se ven involucrados en un conflicto creado artificialmente, definido por reglas, y cuyo final viene definido
por un objetivo cuantificable (Salen, 2004, cap. VII). Pero la
autora confiesa la inexactitud de su definición al no poder
englobar juegos tan fundamentales como los Juegos de Rol,
que no tienen un final determinado y cuantificable.
Salen habla de sistema y de reglas, lógicamente todo sistema por definición viene regido por reglas. Además, todo
sistema que queda delimitado por unas reglas matemáticas
se convierte automáticamente en un mundo artificial, puesto que en la naturaleza no existe la Matemática, sino que
esta es un lenguaje creado por el hombre; un lenguaje cuya
aplicación puede darse, por ejemplo, en el estudio de los
fenómenos naturales por parte de la Física.
En este libro se hablará del juego como un sistema. Y
como todo sistema tendrá dos situaciones: estará vivo o estará muerto. Un sistema está vivo cuando se produce una
situación que lo desequilibre, y se mantendrá vivo hasta que
consiga volver a su estado de calma; una vez estable el sistema muere.
Considero que en un juego lo que se llama conflicto y que
mueve a los jugadores hacia un objetivo es justamente el
factor que desequilibra el sistema. Por ejemplo:

a

En un juego de rol un joven de oscuro pasado criminal
ha renunciado a su vida callejera en los bajos fondos y vive
feliz junto a su novia, olvidando su pasado. Los días transcurren armoniosamente. El sistema es estable, no ocurre nada
especial que fuerce ningún movimiento para salir de esta
feliz monotonía. El sistema está muerto. Un día, unos antiguos enemigos del hampa localizan a nuestro protagonista
y por pura maldad deciden raptar a su novia. Aquí tenemos
el desequilibrio del sistema. Nuestro protagonista deberá
convertirse en el héroe que salvará a su amada. Este es su
objetivo. El sistema ha cobrado vida, el juego comienza...
Nuestro héroe tiene dos posibilidades finales: morir en el

21

intento o conseguir sus objetivos; en ambos casos el sistema
volverá a su estabilidad y la aventura terminará.
Otro ejemplo diferente podría ser el siguiente:

d

En un juego de estrategia tenemos varios ejércitos,
enfrentados en una guerra. El sistema está en desequilibrio
puesto que todos los jugadores buscan agrandar sus territorios y dominios, y luchan entre sí para conseguirlo. En un
momento dado de la partida, uno de los jugadores acumula
tanto poder que resulta invencible. En este momento el juego debería terminar, puesto que la estabilidad del sistema se
acerca inevitablemente; y nadie querrá jugar sin tener posibilidades de ganar. Si el diseñador del juego no quisiera que
el juego terminase de forma tan poco emocionante, podría
introducir algún elemento que desequilibrase de nuevo el
sistema y permitiese tener posibilidades de vencer a los jugadores con menos poder. Con esta intención el diseñador
podría haber explicado en sus reglas que: en el momento
que un jugador acumule un poder excesivo tendrá mayor
dificultad para organizar a su ejército y para evitar que se
creen revueltas internas que le darían ventaja a sus oponentes para atacarle. De este modo, el sistema entrará en
un desequilibrio ponderado y permitirá la emoción de jugar
durante un tiempo más largo.
En el caso de los juegos de puzzle se puede ver de manera
muy obvia este aspecto relativo al equilibrio y al desequilibrio; resolver el puzzle u ordenar el sistema es el objetivo final del jugador. El sistema se ha desordenado, se ha
desequilibrado, y el jugador debe devolverle su estado de
equilibrio buscando de nuevo el orden por medio de la resolución de algún dilema. En un juego de solitario con naipes,
está clara esta idea: el mazo se desordena barajándolo; el
orden de palos y números desaparece; entonces el jugador
debe jugar hasta recuperar el orden inicial.
Sintetizando, diré que un juego es un sistema con el que
pueden interactuar uno o más jugadores para conseguir resolver un estado de desequilibrio que implica la lucha por
un objetivo. Y desde el punto de vista expresivo, podríamos

22

decir que los jugadores, aceptando la reglas de este mundo
artificial, pueden vivir una experiencia lúdica emocionante,
cuyos resultados pueden incluso convertirse en un espectáculo tanto para los jugadores como para los posibles espectadores que puedan observar el sistema.
El juego no está siempre determinado por un único objetivo cuantificable, puesto que el diseñador puede imaginar
diferentes situaciones que provoquen desequilibrios en el
juego y que fuercen a los jugadores a buscar nuevos objetivos y nuevos retos. En esta línea, el juego de rol, que no tiene
un final ni un objetivo cuantificable bien determinado, puede
ser entendido como una experiencia, de tiempo ilimitado,
dividida en diferentes aventuras con diferentes objetivos que
pueden ser cambiantes dependiendo de los intereses de los
jugadores y de su interacción con el medio.
Creo que es importante añadir en la definición de juego la
importancia de su función como espectáculo, ya que una de
las bellezas del juego es la observación estética del sistema,
tanto por los propios jugadores como por los espectadores no implicados en el juego; estos últimos pueden ser una
dimensión de gran importancia, animando o desanimando
a los jugadores y pueden suponer una variable psicológica
externa que influya en el resultado final de una partida.
Sólo hay que pensar, en los años ochenta y noventa, en
aquellos grupos de gente apelotonados detrás del héroe local jugando a la máquina recreativa de moda y pulverizando
todos los records del barrio, para entender que desde este
punto de vista, el videojuego sigue siendo idéntico a otros
juegos anteriores; y sigue siendo un espectáculo con todo lo
que ello conlleva.
Es también importante insistir en la idea de evasión de la
realidad, como algo específico de todos los juegos. Como
bien dice Ortega, nuestra vida está repleta de innumerables
haceres que nos apesadumbran; el hombre está encadenado
a la realidad y lucha día a día, se esfuerza, realiza tareas sin
descanso; la fatiga, la seriedad, la responsabilidad le impiden disfrutar de su existencia y como un naufrago del mundo real necesita un descanso de su propia vida . Jugando, es

23

decir haciendo, o mejor dicho dejando de hacer, el hombre
se libera de las reglas que le encadenan al mundo e inventa
las regla de su propio mundo irreal. De este mundo dice
Ortega:

f

Para que haya otro mundo a que mereciera la pena
irse sería preciso, ante todo, que ese otro mundo no fuese
real, que fuese un mundo irreal. Entonces estar en él, ser en
él equivaldría a convertirse uno mismo en irrealidad. Esto sí
sería efectivamente suspender la vida, dejar un rato de vivir,
descansar del peso de la existencia, sentirse aéreo, etéreo,
ingrávido, invulnerable, irresponsable, in-existente.
Pero esta idea de evasión no solamente está presente en
los juegos, es una idea unida a la totalidad de nuestro arte,
sólo creando somos capaces de superar las barreras de la
vida terrenal. En esta línea, añade Ortega que el juego es un
arte o técnica que posee el hombre para suspender virtualmente su esclavitud de la realidad. Y esta vuelta de nuestro
ser hacia lo ultravital e irreal es la diversión, y esta es algo
consustancial a la vida humana y no puede considerarse algo
frívolo; frívola es la persona que cree que no hay que divertirse. (Ortega y Gasset, 1982, pp. 90-94)
Al usar el Castellano para definir el concepto de juego,
hay que tener en cuenta que se puede hablar del juego en
sí y del acto de jugar con la misma palabra. Esta confusión
no la encontramos, por ejemplo, en el idioma Inglés donde
game y play son términos claramente diferenciados. Un juego, cuando hablamos en términos generales, es tan sólo un
conjunto de reglas. La aplicación de esas reglas a lo largo
de una partida es lo que permite disfrutar del acto de jugar.
El juego es un sistema definido por una serie de leyes que
son sus reglas. En un sistema como el juego, las reglas establecen las relaciones y propiedades de los elementos que
lo componen. Las reglas del juego definen tanto la substancia del juego como la forma de éste. El juego tiene una
parte perfecta e inmutable, su substancia, la matemática con
la que se definen sus reglas. Pero las reglas también contemplan aspectos estéticos y narrativos del juego, se podría

24

decir que estos aspectos son, dentro del juego, una parte
mutable e imperfecta, una forma que puede ser sometida a
cambios sin que varíe la naturaleza del juego.
La substancia y la forma del juego mantienen una unión
profunda. Y no siempre es posible realizar una drástica modificación de la parte formal del juego. ¿Se podría jugar al
juego del Ajedrez con piezas muy diferentes de las que se
utilizan normalmente? Sí, pero no sería lo mismo, perdería
parte de su encanto, parte de lo que lo define como juego.
Perdería la historia de batallas y de grandes generales estrategas que permanece en el trasfondo del diseño de sus
piezas.
Por ello, en la forma del juego existen límites que sobrepasándolos se podría desvirtuar la substancia de éste.
En los elementos que definen la experiencia estética de un
juego no se puede cambiar nada cuya capacidad comunicativa desvirtúe el entendimiento del juego por parte de los
jugadores.

g

En un juego de batallas campales napoleónicas no se
puede cambiar una figura que icónicamente representa un
cañón (que a nivel del desarrollo de la partida funciona como
tal) por un símbolo confuso como por ejemplo una estrella,
ya que dificultaría el entendimiento de la vista general del
campo de batalla y enturbiaría el desarrollo de las partidas.
Pero sí se podría cambiar el icono del cañón por el de tres
soldados disparando un cañón, el símbolo de un escudo representativo de unos artilleros, etcétera. Se podría decir que
la parte formal del juego permite variaciones pero estas son
limitadas.

Sobre las reglas
Las reglas definen la estructura de un juego. Podríamos hablar de dos tipos de reglas: las estructurales y las de juego.
Las reglas de juego son las conocidas por el jugador y
que le permiten, dentro de unos límites precisos, desarro-

25

llar estrategias para conseguir sus objetivos. Y las reglas estructurales son las reglas lógicas matemáticas que definen el
funcionamiento general del juego.
Dependiendo del tipo de juego estas reglas pueden ser o
no las mismas. Es decir que a veces, las reglas estructurales
no coinciden con las reglas de juego por las que se guían
los jugadores para hacer sus estrategias, pero otras veces sí
que coinciden.

c

Cuando dos jugadores juegan a Las Damas, ambos conocen las reglas que se usan para resolver todos los casos
posibles en la partida; y a partir de estas reglas son capaces
de hacer sus jugadas para ganar a su oponente. Pero existen
otros juegos donde los jugadores no tienen porqué conocer
todas las reglas por las que se deciden los resultados en una
partida. Por ejemplo, en un juego de rol, donde existe un
tercer miembro que ejerce de director y arbitro de la partida,
no sería necesario que los jugadores conociesen la totalidad
de la reglas que definen estructuralmente el sistema, ya que
este director, es el verdadero conocedor de las reglas por las
que se solucionaran las diferentes situaciones, a lo largo de
la partida, e informará de todos los resultados y cambios a
los jugadores para que puedan disfrutar de su aventura.
En la mayoría de los juegos de mesa, los jugadores utilizan unas reglas únicas que definen tanto las normas a lo
largo de la partida como los procesos y los almacenamientos
de datos que deben hacer los jugadores. En el Póquer, los
jugadores saben tanto los medios de los que disponen para
ganar, como las fases del juego, la utilización de fichas para
controlar el dinero ganado o la forma de repartir.
Sin embargo, en la mayoría de los videojuegos, por su
naturaleza asimétrica (que será explicada más adelante), no
suelen coincidir las reglas estructurales con las reglas de
juego, las conocidas por los jugadores. El videojuego tiene
una gestión de la partida automatizada, en la que no cuenta
con la ayuda del jugador. Y por ello, el jugador debe atenerse a unas reglas que son diferentes de las que utiliza el juego. Si se jugase a un juego de Póquer contra una máquina,

26

ésta, seguramente, no jugaría con las mismas reglas que el
jugador; sabría qué cartas hay en juego y podría modificar
los resultados; seguramente, los niveles de dificultad a los
que se tendría que enfrentar el jugador no dependerían de
una desarrollada inteligencia artificial, sino del dominio de
la máquina sobre la partida. Se puede decir que la máquina
hará emocionante la partida para que el jugador disfrute de
la experiencia, pero nunca jugará de igual a igual en la mayoría de los casos.
Lo normal es que la máquina no juegue contra el jugador
en igualdad de condiciones, salvo en excepciones, como los
programas que juegan al Ajedrez, al Go o a las Damas, donde sí que ocupa un papel primordial la inteligencia artificial
de la máquina. A pesar de todo, estos juegos tampoco tienen
unidas las reglas estructurales y las reglas de juego; ya que
dentro de las estructurales están todos los procesos lógico
matemáticos que permiten que la máquina elija la mejor jugada, reglas que desconoce el jugador.

Sobre el soporte del Juego
Todo juego está diseñado para ser jugado en un determinado soporte: cartas; dados y tablero; campo, balón y porterías; computadora; etcétera. El soporte son los elementos
que componen un juego, lo necesario para poder jugar a él.
En este residen las posibilidades narrativas del juego.
El soporte puede existir a priori o a posteriori, respecto al
diseño de las reglas de un juego. Con una baraja de naipes
se puede jugar a numerosos juegos; el soporte se ha tenido
en cuenta a priori. En el Ajedrez, las fichas y el tablero podrían haber estado diseñados a posteriori para adaptarse a
las necesidades de este juego.
El soporte, además, limita tanto la base matemática del
juego como su envoltorio estético.

27

Sobre el soporte del Videojuego
El soporte del videojuego es, principalmente, la computadora en donde se almacena su programa. Digo principalmente,
porque existen videojuegos hibridos que usan soportes adicionales como cartas u otros materiales analógicos.
En el mundo anglosajón el nombre computer game tiene
su origen en el nombre personal computer game y se refiere,
popularmente, a los juegos que se juegan en ordenadores
personales; lo que nosotros llamamos juegos de ordenador.
Mientras que el vocablo videogame se relaciona con todos
los juegos electrónicos cuya interfaz principal de salida contiene un dispositivo de video.
En el caso de esta investigación se tenderá a utilizar estos
términos como sinónimos, puesto que prácticamente todos
los juegos que se tendrán en cuenta son juegos que son
ejecutados en una computadora, de uno u otro tipo, con interfaces gráficas de salida basadas, principalmente, en las
posibilidades de reproducción de un monitor de video.
El juego de computadora o videojuego, es un juego hecho
para ser jugado gracias al soporte definido por las posibilidades de una computadora.
Las principales propiedades del soporte-computadora
son la velocidad de procesamiento de información y sobre
todo la capacidad de almacenamiento, tanto de información
como de programas. Además, la computadora tiene unos
dispositivos que permiten la entrada de información por
parte del jugador: teclados, mandos, dispositivos de captura
de voz, de captura de movimiento, etcétera. Y otros que permiten la salida de los resultados, una vez la información ha
sido procesada: pantallas, monitores de sonido y dispositivos táctiles, principalmente. Estos dispositivos de salida y de
entrada son lo que se conoce como las interfaces personacomputadora, que se explicarán con detalle más adelante.
El videojuego es por tanto un programa como muchos
otros de los programas que almacenan nuestras computadoras. Y los lenguajes expresivos que utilizará serán todos

28

aquellos lenguajes antiguos que hayan podido ser digitalizados, junto con todos los nuevos lenguajes nacidos a raíz
de las capacidades de la computadora moderna.
La digitalización de los medios de comunicación clásicos,
supone la conversión de estos en estructuras similares a las
que usa un juego, ya que estos medios deben decodificarse
gracias a programas que usan sistemas lógicos matemáticos, iguales que los usados para crear un juego. Por ello, un
videojuego se puede sustentar en medios digitalizados, ya
que estos están definidos por un programa al igual que él.
Puede usar escritura, música, video o imágenes fijas, entre
lo que serían medios tradicionales de expresión; y también
puede usar nuevos medios como la tecnología vinculada a la
animación infográfica.
También cabe decir que todos los medios digitalizados
pierden ciertas cualidades y adquieren otras propias del
nuevo soporte digital. Por ejemplo, el hipertexto, sería un
nuevo uso de nuestro lenguaje textual, pero con un nuevo
tipo de interactividad específica que usa los hipervínculos y
que permite desplazarnos por islas de información textual
según nuestras necesidades. El uso de información textual
que ocupaba muy poco espacio en memoria, junto con refinados sistemas de selección y de navegación fue usado en
los primeros videojuegos como en el caso del Colossal Cave
Adventure (1976).
Como el juego en la máquina no deja de ser un programa,
y como un programa puede formarse de diferentes programas a su vez; el videojuego no sólo se puede servir de medios de comunicación digitalizados, sino que también puede
utilizar otros videojuegos para definirse. Igual que un juego
tradicional usa reglas para definir el uso de diferentes elementos en la partida como: fichas, dados, tableros... El videojuego usa programas a modo de estos elementos.

¿Qué es una máquina?
Una máquina es cualquier dispositivo eléctrico o mecánico

29

que transmite o modifica energía para ayudar o facilitar la
realización de una tarea humana. Es un ingenio creado por el
hombre para ayudarle en su vida; lo que pone de manifiesto
la relación de la máquina con vocablos como: herramienta,
instrumento o artefacto.
La máquina es un artificio que canaliza una fuerza para
obtener un resultado deseado por el hombre. Es fundamental en la definición de máquina el término “previsión”.
El buen funcionamiento de una máquina se caracteriza porque el resultado que se genera con su funcionamiento es
perfectamente previsible. Esta, además, puede ser simple o
estar formada de múltiples máquinas que actúen juntas para
proporcionar unos efectos determinados.
La máquina puede funcionar mediante un sistema mecánico o eléctrico que transforma la energía aplicada sobre ella
para ayudar con su poder a las tareas del hombre. Esta recibe un estímulo, lo procesa y devuelve un resultado. Es la fiel
utilización de la idea física de causa-efecto, se puede decir
que la máquina acota en un mecanismo perfectamente fiable
las propiedades de una determinada causa-efecto.
Para describir la motivación que le llevo a Blaise Pascal a la
construcción de su máquina de calcular, la primera computadora de la historia, el propio autor dice al respecto:

b

Las dificultades y la lentitud de los medios ordinarios
de los que nos servimos me han hecho pensar en algún tipo
de ayuda que permita un trabajo más rápido y fácil, para poder liberarme de los grandes cálculos en los cuales he estado
ocupado desde hace ya algunos años, en distintos trabajos
que dependen de lo empleos en los que habéis honrado a mi
padre como servidor de vuestra Majestad en la alta Normandía, empleando para esta búsqueda todo el conocimiento
que mi inclinación y el trabajo de mis primeros estudios me
han permitido adquirir en el campo de las matemáticas; y
después de una profunda reflexión, he entendido que este
sueño no era imposible de conseguir. Las luces de la geometría, de la física y de la mecánica me abrieron el camino,
y me aseguraron que el uso sería infalible si algún artesano

30

pudiera construir el instrumento que había imaginado.
Fragmento de la carta escrita por Blaise Pascal en 1645, dedicada a “Monseigneur le

Chancelier” para explicar el funcionamiento de la máquina de calcular Pascalina.

Pascal creó su ingenio para optimizar un trabajo de cálculo agotador; normalmente ayudaba a su padre, funcionario
contable de la Corona Francesa y por ello decidió crear una
máquina que pudiese calcular por sí misma. La dificultad de
creación de este invento no radicó tanto en el diseño, ya
que Pascal tenía conocimientos suficientes para esta tarea,
lo realmente complejo fue el proceso de fabricación, debido
a la falta de medios materiales y técnicos en la época. Pero a
pesar de todo consiguió patentar con éxito la primera computadora de la historia.
La máquina es una ayuda para la persona que la utiliza y
potencia sus capacidades haciendo más llevaderos los trabajos más engorrosos, ahorrando tiempo y esfuerzo. Pero
existen máquinas que sirven únicamente para el ocio o el
deleite. Por ejemplo, un piano es una máquina con una tecnología muy avanzada; su función es únicamente lúdica y
comunicativa y no soluciona ningún problema engorroso de
la vida real. Se podría decir que facilita el hecho de acertar
una nota sin necesidad de cantarla, aunque resulta casi más
complejo tocar que cantar. Su función es puramente intelectual y expresiva; es en todo caso una ayuda para la comunicación. Tocarlo produce una sensación placentera, de alguna
manera tocar el piano se puede convertir en un juego, algo
que vemos en la actualidad con gran cantidad de videojuegos centrados en la música, tanto en el nivel creativo como
en el nivel interpretativo.
Es interesante pensar que en Inglés tocar un instrumento
es to play an instrument (to play es jugar) y que en Francés se diga jouer un instrument (jouer también es jugar). Y
también resulta muy curioso que la computadora de Pascal
utilizaba la misma tecnología con la que funcionaban los relojes y las cajas de música del siglo XVII, las máquinas más
complejas de la época.

31

La interfaz persona-máquina
Una máquina debe ser fácilmente controlable por el hombre,
puesto que su función es ayudarle. Para que el control de
una máquina sea posible, necesitamos interfaces personamáquina, con las que poder transferir órdenes a la máquina
y entender los resultados de nuestras acciones.
Para McLuhan, con las máquinas, nuestros cuerpos se han
prolongado y han ganado en capacidades:

j

Durante los años de desarrollo mecánico, hemos extendido las capacidades de nuestros cuerpos. Hoy en día,
después de un siglo de tecnología vinculada a la electricidad, hemos ampliado nuestro sistema nervioso con una
red global, acabando con las limitaciones del espacio y del
tiempo, propias de la vida en nuestro planeta. Rápidamente,
nos acercamos a la fase final de este desarrollo de las capacidades humanas - la simulación tecnológica de la conciencia, donde los procesos creativos vinculados al conocimiento
serán extendidos a la total colectividad de la sociedad, de
la misma forma que hemos extendido nuestros sentidos y
nuestro sistema nerviosos a través de diferentes medios de
comunicación. (McLuhan, 1964, Cap. I)
El ser humano es un animal con tendencia natural hacia
el uso de la tecnología, como apunta McLuhan, nuestra comunicación con las máquinas cada vez es más perfecta y las
interfaces nos permiten, de forma cada vez más natural, el
ampliar las capacidades de nuestros cuerpos, de tal manera
que, en algunos casos, si nos viese un hombre prehistórico,
sería difícil explicarle donde acaba nuestro cuerpo y donde
empieza la máquina.
A través de las interfaces, se pueden controlar los procesos que está llevando a cabo una máquina. Lo ideal es
que una serie de cuadros de mandos de fácil manejo permitan una comunicación natural con esta. Tanto en las herramientas más sencillas como en las más complejas, se puede
constatar la presencia de una interfaz que sirve de puente
para la óptima utilización de las propiedades de la máquina.

32

2. La Pascalina (1645) de Blaise Pascal, en el Science Museum de
Londres.

33

f

Una llave inglesa tiene una interfaz muy sencilla; por
un lado, en ella aparece la información sobre el tamaño de
tuerca para la que se puede utilizar la llave; si la llave tiene
dos cabezas aparecerán dos medidas y la posibilidad de utilizarla por uno u otro lado; si la llave es regulable podremos
regular la abertura de la cabeza por medio de una rosca que
giramos con los dedos. Por otro lado, la llave responde ante
la fuerza que le aplicamos en el lugar diseñado para agarrarla. A través de la interfaz de la llave, podemos controlar tanto la fuerza que aplicamos para apretar o aflojar una
tuerca como el ajuste a la medida de dicha tuerca. El diseño
de máquinas siempre tiene como tendencia natural una búsqueda basada en simplificar y en aunar funcionalidades. La
llave con una sola cabeza, es sustituida por la que tiene dos
y posteriormente por la regulable y por la auto-regulable. La
interfaz se va complicando pero su complicación es relativa,
si tenemos en cuenta que donde necesitábamos 40 llaves de
una cabeza, ahora, sólo usamos una, ajustable a cualquier
tamaño. Cuanto más funciones tiene una interfaz más complejo será su manejo; con lo que pueden surgir funciones
automatizadas como en el caso de la llave que se adapta por
sí sola a cualquier tuerca.
La interfaz es el medio por el que el hombre puede formar parte del mundo virtual de la máquina. Las reglas para
la utilización de cualquier máquina se ven reflejadas en sus
paneles de control, estos ponen en contacto nuestro intelecto y nuestro sistema nervioso con la herramienta.

Interfaz hombre-computadora
En la relación del hombre con la computadora se utilizan dos
tipos de interfaces, las que se basan sólo en el hardware o
las que tienen base en el hardware y en el software.
Existen dos tipos de interfaces periféricas según su modo
de utilización:
Interfaz de intermediación: las que utilizan elementos

34

cuyo funcionamiento debe ser aprendido. Como, por
ejemplo, el ratón o el mando de una consola. También
es el caso de las interfaces en las que se utilizan gráficos; y que muestran las funcionalidades de un programa por medio del texto, iconos y símbolos.
Interfaz mimético-natural: aquellas que emulan los
comportamientos en la realidad y por ello su utilización es totalmente intuitiva; como por ejemplo las tabletas gráficas en las que se dibuja como si estuviéramos haciéndolo con una determinada técnica artística.
En las interfaces gráficas, de las que hablaremos más
adelante, las mimético-naturales serían las que están
en relación con los espacios virtuales en donde nos
movemos, de acuerdo a una percepción parecida a la
que utilizamos en la vida real. (Moreno, 2002, pp. 120125)

Interfaz de hardware
Es la interfaz basada en el hardware, componentes duros
de la computadora. Las interfaces de componentes duros
o interfaces periféricas son los dispositivos por los cuales
podemos introducir datos para procesar y visualizar los
resultados de los procesos. Es decir, aquellos dispositivos
que sirven para controlar la entrada de datos, input, y la
salida de datos, output, de la máquina. En nuestras actuales
computadoras los dispositivos más usuales de entrada son:
el teclado, el ratón, y los mandos de diversa índole; los de
salida suelen ser: las pantallas y los monitores de sonido.
Existen todo tipo de interfaces periféricas; la pantalla táctil,
por ejemplo, aúna entrada y salida de datos en un mismo
dispositivo.
Hay dos tipos de interfaces con respecto a su relación con
la máquina:
Interfaz de control directo: es la que controla de forma directa los componentes duros de la máquina; por
ejemplo: el interruptor de encendido de un ordenador.

35

En las primeras computadoras, cuando todavía no estaban desarrollados los lenguajes de programación, las
funcionalidades de la máquina se debían configurar de
forma directa utilizando complejos sistemas mecánicos y electromecánicos.
Interfaz de control indirecto: es la que controla de forma indirecta el funcionamiento de la máquina a través
de programas. Por ejemplo, el ratón y el teclado son
utilizados para controlar el sistema operativo y cualquier programa que se ejecute en un ordenador personal.

Interfaz gráfica de software
La interfaz de software permite controlar un programa gracias a lo representado gráficamente en dispositivos de salida
de información, como es el caso del monitor de imagen. Por
residir en lo gráfico el mayor potencial de este tipo de interfaces, también pueden llamarse interfaces gráficas. Las
interfaces gráficas son creadas por un programa y permiten
controlar dicho programa e indirectamente muchas capacidades de la computadora en donde reside este.
En la historia de los ordenadores fue revolucionaria la
aportación de la Xerox Corporation en el Palo Alto Research
Center (PARC). En el entorno de trabajo llamado PARC User
Interface (1973), se definieron los conceptos actuales de
ventanas, carpetas, iconos y puntero del ratón. Tras comercializar el sistema 8010 Star information system en 1981,
Xerox colaboró con Macintosh para desarrollar el sistema
gráfico Lisa (1984), que revolucionó para siempre el entorno
gráfico de los sistemas operativos y de los programas.
Atrás quedó el lenguaje puramente textual, basado en
comandos, para abrirse a un nuevo lenguaje basado en información icónica y simbólica. Realmente la interfaz gráfica
no es más que una salida de información, la entrada de la
información, normalmente, se realizará a través de una interfaz de hardware. La importancia de estas interfaces es

36

3. Computadora Xerox Alto (1973). Fotografía: Xerox PARC.

37

que facilitan el control de procesos complejos de la computadora, sin necesidad de tener que utilizar comandos de
programación; permiten una visión cómoda y natural del estado de los procesos y de la información almacenada.
Con estas interfaces el ordenador se convierte en algo de
fácil utilización para cualquier usuario sin importar su formación técnica.

La Computadora, ¿Una máquina inteligente?
Existen clasificaciones para las máquinas de muy diversa índole, algunas radican en la función de la máquina, otras en
la energía que la hace funcionar y otras en su arquitectura
interna.
Cuando hablamos de las computadoras solemos hacer
referencia a la inteligencia, y no cabe duda de que los pioneros que sembraron las semillas de nuestros actuales ordenadores, buscaron en el diseño de las computadoras cierta
similitud con los procesos por los cuales el ser humano es
capaz de conocer y aprender.
De todas nuestras máquinas la computadora es la única
que ha merecido la calificación de inteligente. En parte su
estatus viene basado en que además de calcular de manera
muy eficaz, es capaz de hacer algo casi mágico, puede recordar. La podemos apagar y después de una semana volver
a encenderla y... ¡Sorpresa! Toda la Información sigue en su
cabeza. De tal modo que la computadora ha adquirido una
independencia muy grande con respecto al operario y puede
hacer multitud de funciones gracias a sus programas, se le
puede “enseñar” a trabajar de diferentes maneras; y esto es
algo que no encontramos en otros tipos de máquinas.
La palabra “computador” es de origen latino y define a
alguien capaz de calcular; y por extensión el término se refiere a cualquier aparato capaz de hacer cálculos. En menos
de un siglo, con el auge de la tecnología informática, este
vocablo ha sido utilizado como sinónimo de las máquinas

38

electrónicas programables que tienen una memoria, procesan y reciben datos; llamadas, comúnmente, computadoras
electrónicas. (Rojas, 2000, p. 8)
John von Neumann, en su libro The Computer and the
Brain (1969), analizó las diferencias entre el funcionamiento

de una computadora y la del cerebro humano. En su capítulo
dedicado a la estructura lógica en relación con el sistema
nervioso, advierte que las máquinas hechas por el hombre
están basadas en dos procesos: el proceso aritmético y el
proceso lógico. Esta base matemática esta directamente
relacionada con el hecho de que el hombre se vale de los
esquemas matemáticos para poder explicar situaciones de
extrema complejidad en nuestra vida; siendo la máquina
computadora una herramienta básica creada para estos menesteres. (Neumann, 1969, p. 74)

Aunque se tiende ha considerar que la relación entre cerebro o pensamiento y computadora electrónica es una idea
moderna, esta relación entre cerebro y máquina ha estado
presente desde muy antiguo, desde la existencia de los primeros juegos, instrumentos musicales y máquinas de cierta
complejidad. Pero hasta el siglo XX no existió un desarrollo
tecnológico suficiente que permitiese realizar modelos viables de máquinas como nuestros actuales ordenadores.
En el contexto de la Grecia Antigua, cuna del pensamiento
filosófico occidental, el Nacimiento de Atenea es un mito que
puede servir de ejemplo para acercarnos a la relación que
nuestros antepasados hacían de la tecnología con la mente.
La historia dice que Zeus, tras saber que el hijo que saldría
de la unión con Metis, le derrocaría de su trono, decidió comerse a su amante. Tras nueve meses, unos dolores insoportables de cabeza le hicieron llamar a Hefesto para que le
abriese el cráneo y sacase lo que le molestaba del interior.
Fue, entones, cuando salió de su cabeza la diosa Atenea,
fuertemente armada y preparada con armadura para la guerra.
En esta leyenda podemos encontrar muchas analogías interesantes. Atenea es la diosa que protege la inteligencia y
la tecnología. Su inteligencia viene directamente de Zeus, ya

39

que literalmente nace de su cabeza; y además nace vestida para el combate, vestida con la mayor tecnología que se
conocía en la época, la del trabajo del metal. Es el propio
Hefesto, dios tecnológico por excelencia, el que la libera de
su cárcel con su hacha. Esta imagen antigua une las ideas
de inteligencia, guerra y tecnología, las mismas ideas, por
ejemplo, que impulsaron a von Neumann a realizar el primer
ordenador moderno.
Atenea es la diosa de la guerra en su faceta inteligente,
la diosa de la estrategia; por ello protectora de Ulises, que
usa la inteligencia para burlar a sus enemigos. Los juegos
de estrategia, curiosamente, siempre estuvieron presentes
en la historia de la computación. Y hoy en día, son los juegos los que impulsan el desarrollo tecnológico de nuestros
ordenadores.
Además, se dice de esta diosa que inventó la escritura,
siendo el griego unos de los sistemas de codificación de mayor trascendencia del mundo Occidental; y el lenguaje y la
escritura siguen siendo una materia fundamental en el desarrollo de la Informática.
Atenea es, además, una gran tejedora y no tiene rival en
el uso del telar. Quizás esto tan sólo sea una coincidencia,
pero no deja de ser sorprendente que el telar mecánico que
se podía configurar con tarjetas perforadas, inventado, en
1801, por el Francés Joseph-Marie Jacquard, sea uno de los
orígenes de las actuales computadoras programables. Además, en el telar los motivos son fácilmente codificables gracias a un sistema de coordenadas, es en su base el sistema
de píxeles de nuestros modernos monitores.
El Mundo Griego fijó en nuestra cultura este interés por la
tecnología inteligente, por los ingenios que cobran vida. Lo
griego siempre tan cercano al hombre, alejó de alguna forma
a los dioses, de la responsabilidad de la creación del mundo.
El titán Prometeo robó el fuego de Zeus y se lo dio a los mortales, ese mismo fuego con el que los griegos trabajaban el
metal y lo fundían haciendo esculturas casi vivas.
Del Mundo Griego tenemos los primeros vestigios de au-

40

4. El Nacimiento de Atenea, trípode de figuras negras, Tebas, 570
a.C., Museo del Louvre.

41

tómatas; principalmente usados como elementos vivientes
en los decorados del teatro.
La obra sobre máquinas autónomas más sorprendente
conservada, se remonta al s. I, y la escribió el sabio inventor
Herón de Alejandría. Herón, desde la ciudad de Alejandría ,
bebió de la tradición griega Helenística junto con los conocimientos matemáticos y físicos del Mundo Egipcio y Persa.
Escribió dos tratados muy interesantes que han sido precursores de la tecnología informática moderna: La Pneumática,
tratado sobre hidráulica y El Autómata, el primer libro sobre
robótica conocido. Usando la fuerza del agua en su estado
líquido o gaseoso, Herón diseñó toda suerte de ingenios que
sorprendían por su nivel de independencia con respecto al
hombre; y creó pájaros de metal que cantaban y se movían,
órganos que tocaban melodías sin ayuda del hombre, héroes que revivían una y otra vez sus gestas en un diorama
de metal...
Sus ideas y escritos pasaron a la tradición bizantina e islámica y desde allí fueron finalmente conocidas en el Renacimiento. Sus estudios sobre hidráulica son los que más interés suscitaron, traduciéndose tempranamente por Giovanni
Battista Aleotti en 1589 y por Alessandro Giorgi da Urbino en
1592. (Bedini, 1964, pp. 24-42)
En el siglo XVII, el trabajo del metal se hizo más perfecto
y la mecánica se sumó a los conocimientos sobre hidráulica. Relojes y cajas de música estaban en la vanguardia de
la tecnología. Sólo tenemos que recordar los personajes de
metal que aparecían en los campanarios de algunas ciudades europeas y que en determinadas horas representaban su
pequeña actuación para los habitantes del burgo.
Blaise Pascal será el que diseñe la primera computadora
automática de la historia con un sistema puramente mecánico. La Pascalina de 1642, era una calculadora que funcionaba
con tecnología mecánica y que podía realizar sumas y restas.
La relación de Pascal con los tratados de hidráulica y por lo
tanto con Heron de Alejandría es directa, llegando a escribir
este dos tratados titulados: Traité de l’équilibre des liqueurs
y Traité de la pesanteur de l’air , publicados en 1663.

42

5. Autómatas de Herón, Hércules luchando. Ilustración del Buch
von Lufft-Und Wasser-Kunsten (Traducción alemana del Pneumatica, publicado en 1688, Frankfurt). Fotografía: Universidad
Iowa.

43

La Pascalina sirvió de inspiración a muchos otros pioneros de la computación. Pero la estructura básica de una
computadora moderna tardó mucho tiempo en fraguar y no
fue propuesta hasta entrar en los principios del siglo XIX,
entonces, Charles Babbage y su ayudante Ada Byron introdujeron los conceptos que definen a cualquier computadora
moderna:
Entrada de datos

Almacenamiento en memoria
Procesamiento

Control del proceso

Salida de los resultados
A partir de 1946, se asentaron las bases para la arquitectura de las computadoras, aplicando todas las ideas de
la lógica de Boole. A partir de entonces, se empezó a hablar de las máquinas como cerebros electrónicos; ya que su
funcionamiento deseado debería ser muy semejante a los
procesos de aprendizaje humanos. La máquina debía imitar
los procesos por los cuales captamos información a través
de los sentidos, la almacenamos en la memoria y creamos
resultados a partir de cierta transformación interior. (Trillas,
1998, pp. 49-58)
Se puede considerar la capacidad de almacenamiento en
memoria, como el aspecto que caracteriza a las computadoras modernas y las diferencia de todas las máquinas creadas con anterioridad al siglo XX. Michael R. Williams dice al
respecto:

v

El problema de crear una memoria para diferentes tipos de máquinas fue el escollo principal a superar para el
desarrollo de la tecnología de la computación. Hasta que no
pudo ser resuelto este problema la computadora no dejó de
ser algo sólo asequible para unos pocos. Ahora que se ha
reducido el tamaño y el coste de los componentes, reducidos
a límites inimaginables, la computadora se ha convertido en
un instrumento universal que está haciendo mayores y más
rápidos que ningún otro avance, los cambios en nuestra civilización. (Rojas, 2000, p. 20)

44

6. Dos mujeres cableando un nuevo programa en la ENIAC. Fotografía propiedad del archivo del U.S. Army ARL Technical Library.

45

Hasta la llegada de lo que conocemos como las primeras computadoras modernas, hubo un periodo de transición
en el que se desarrollaron maquinas computadoras electromecánicas. Desde 1936 a 1941, el científico alemán Konrad
Zuse trabajó en sus máquinas Z1 y Z3. Zuse se adelantó en
años a los conceptos de von Neumann acerca de la arquitectura de las computadoras. Sus máquinas tenían separada la
unidad de proceso, de control y de almacenaje; además sus
computadoras usaban el lenguaje binario, podían utilizar
números no enteros y ejecutar operaciones complejas como
raíces cuadradas. (Rojas, 2000, pp. 185-203)
Otra máquina importante en la historia de la computación
fue la Atanasoff-Berry Computer (ABC). Hecha en la Universidad Estatal de Iowa que utilizaba una memoria temporal
(parecida a la actual RAM) a base de condensadores; con esta
memoria en paralelo era capaz de hacer 30 operaciones simultáneas. (Rojas, 2000, pp. 270-280)
En 1941, el Dr. Howard Aiken de la Universidad de Harvard trae a escena a la Mark I o IBM Automatic Sequence
Control Calculator. La Mark I era capaz de ejecutar secuencias de operaciones programadas de forma absolutamente
fiable. El funcionamiento de está máquina estaba basado en
un sistema electromecánico que usaba relés recambiables.
La Mark I fue utilizada durante la II Guerra Mundial como
ayuda para varios proyectos científicos militares, incluyendo
la construcción de la bomba atómica.
También durante la guerra, en 1943, se diseñó la máquina Colossus, en el Post Office Research Laboratories, en
Dollis Hill, al Norte de Londres. Se usaba para decodificar
mensajes telegráficos interceptados al bando alemán y encriptados con la máquina Lorenz SZ42. Colossus está considerada la primera máquina calculadora lógica, programable
electrónica, con válvulas. (Rojas, 2000, pp. 76-87)
Lo que se conoce como Primera Generación en el ámbito
de las computadoras, comienza con la irrupción en escena
de la computadora ENIAC (Electronic Numerical Integrator
And Computer), en 1946. Esta máquina fue diseñada en el
Moore School of Electrical Engineering, en la Universidad

46

de Pennsylvania. Sus creadores fueron John W. Mauchly y J.
Presper Eckert Jr. que trabajaron juntos para desarrollar una
máquina que ayudase al Ballistic Research Laboratory. Esta
máquina era totalmente electrónica y superaba mil veces la
velocidad de sus antecesoras electro-mecánicas. Los principales problemas de la ENIAC eran: el uso de un sistema
decimal y la imposibilidad de almacenar programas en la
memoria, teniendo que reconfigurarla manualmente, lo que
ocasionaba engorrosos procesos que podían durar semanas. A pesar de su poca fiabilidad, la ENIAC no dejaba de
ser asombrosamente veloz; hacía cinco mil operaciones de
suma o resta por segundo. Además, podía almacenar resultados para su proceso en diferentes unidades, tenía puertas
lógicas, la posibilidad de hacer bucles y la de leer y escribir
números.
Los fallos de la ENIAC fueron corregidos en la EDVAC (Eletronic Discrete Variable Automatic Computer), desarrollada

por Dr. John W. Mauchly, John Presper Eckert Jr. y John von
Neumann, en 1947. Von Neumann fue el que se encargó de
aconsejar sobre la arquitectura de esta máquina que tendría
un sistema de almacenamiento de programas en memoria.
Para ello, von Neumann restringió el proyecto a una estructura basada en una arquitectura sincrónica con transmisión
de datos en serie y tratamiento de dígitos enteros.
Pero fue en el proyecto IAS (1946-1952), hecho por Neumann en el Institute for Advanced Studies, con apoyo del
Ejército y de la Universidad de Princeton, donde realmente se
rompieron moldes. Neumann se arriesgó a crear una computadora con arquitectura asincrónica, con transmisión de
datos en paralelo y con tratamiento de números no enteros.
Sorprendentemente la máquina desarrollada era más rápida,
más sencilla y más pequeña que la EDVAC.
En los años cincuenta, la primera generación de computadoras pasará del periodo experimental al mercado, con
la UNIVAC I (Universal Automatic Computer). Esta máquina
fue desarrollada por el Air Force Cambridge Research Center
(AFCRC), y fue construida por la Philadelphia division of Remington Rand. Esta máquina fue la que mayor repercusión

47

social tuvo. Fue la primera computadora que salió al mercado y que se produjo en serie. Con un precio de un millón de
dólares se vendieron cuarenta y nueve unidades, por ello, a
veces se llaman “Univac” a todas las computadoras con las
características técnicas de la primera generación.
Terminando con esta primera generación de computadoras, la IBM 701 (Electronic Data Processing Machine), llamada
Defense Calculator, se comercializó en abril del año 1952, y
con ella, IBM lanzó el primer lenguaje de programación implementado de alto nivel, el Fortran.
La computadora queda plenamente definida en su estructura y funciones básicas, tras esta generación de máquinas.
A esta generación los investigadores han ido añadiendo
nuevas generaciones basadas en cambios tecnológicos: la
entrada del transistor, del circuito integrado, el desarrollo
de los lenguajes, la llegada del microprocesador, la comercialización de los mini ordenadores personales... Pero en su
base, la definición de computadora queda establecida tras la
generación de la que se ha hablado en este capítulo.
Aunque la definición de computadora quedó dicha a mediados del siglo pasado, no se sabe si los avances en la ciencia conseguirán una nueva arquitectura capaz de lograr un
mayor acercamiento a los mecanismos de razonamiento del
ser humano. Las investigaciones en torno al desarrollo de
inteligencia artificial todavía tienen mucho que aportar.
Como conclusión, creo que la idea de hacer una máquina
con características similares a las de nuestro cerebro, que
pudiera funcionar de forma autónoma y que nos ayudase en
todos los campos de nuestra vida, es algo que ha estado en
la imaginación del hombre desde muy antiguo. Siempre se
soñó que sería factible su construcción, pero no se dispuso
de la tecnología adecuada hasta que no llegó el siglo XX, naciendo entonces, la computadora que hoy usamos y que está
presente en casi todos los ámbitos de nuestra vida.

48

7. Mandos de control de un sistema Pegasus, 1956-58, originalmente instalado en la University College London, ahora en el
Science Museum de Londres.

49


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