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130203 Nintendo Morir (o casi) de eìxito(2) .pdf


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Título: COR030213 : Vizcaya : 62 : Página 9

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62

Domingo 03.02.13
EL CORREO

A ECONOMÍA

PEQUEÑAS HISTORIAS DE GRANDES EMPRESAS
venta, las grandes superficies
anunciaron que las peticiones superaban ya el número de unidades disponibles, 50.000. Habían
superado el ‘stock’. «Esta situación
es relativamente habitual. Le sucedió, por ejemplo, a la ONCE en
el sorteo extraordinario de noviembre de 2011. No es que las empresas sean incompetentes a la
hora de gestionar la demanda, sino
que la estimación a priori de las
ventas de un producto novedoso
en el mercado resulta extraordinariamente compleja. El problema inicial más importante es la
distancia entre la intención de
compra declarada por los consumidores en los estudios de mercado y la compra real. Por ello los datos de las encuestas hay que ajustarlos en función de algún otro parámetro como los resultados de
lanzamientos anteriores, pero en
el caso de la Wii el producto era
demasiado novedoso», explica Fernando Mendia, profesor de Comunicación y Publicidad en la Escuela Universitaria de la Cámara de
Comercio y en cursos de postgrado de ESIC Bilbao.

.Jóvenes japoneses muestran entusiasmados su consola Wii, de la que Nintendo vendió 400.000 unidades en cuatro horas. :: E. C.

Hartos de esperar

Morir (o casi) de éxito
La demanda generada
por la consola Wii
desbordó el ‘stock’ de
Nintendo, que vendió
en días todas las
unidades producidas
:: I. BERNAL
BILBAO. Imagine que le toca preparar la comida de Navidad. Su
buen hacer en la cocina es de sobra conocido y ha escogido un
menú exquisito, así que decide darse bombo. Se pasa un mes hablando de las salsas y los condimentos;
publica en Facebook fotos de los
adornos de la mesa y tuitea la cocción del bogavante. Todo va bien
hasta que la mañana del 25 se empieza a juntar gente en casa. Se ha
apuntado hasta el tato.
Eso es, con diferente aliño, lo

que le pasó a Nintendo en diciembre de 2006 cuando sacó al mercado su consola Wii. La joya de la
corona de la multinacional japonesa estaba llamada a revolucionar el mercado de los videojuegos
gracias a su novedoso control a distancia inalámbrico que, además,
incorporaba sensores de movimiento. Las campañas de promoción mostraron cómo bastaba con
agitar aquel mando y golpear al aire
para sentirse en Wimbledon o Augusta y, para colmo, era más barata –y ligera– que sus competidoras;
costaba 249 euros, frente a los 299
de la Xbox y los 499 de la PS3.
Era, además, la hora de una revancha histórica. Diez años antes,
tras un intento de acuerdo entre
ambas firmas, Sony había decidido desarrollar su propia consola,
la Play Station, con la que se hizo
dueña y señora del mercado. La

Game Cube con la que competía
entonces Nintendo quedó relegada incluso al tercer puesto en las
ventas, al irrumpir en el sector en
2001 Microsoft con su Xbox. Pero
ahora Sony acababa de anunciar el
retraso del lanzamiento de la PS3
en Europa y Oriente Medio y en la
casa de Super Mario se frotaban las
manos. Todo estaba a favor.

Un cálculo insuficiente
Sin embargo, en Nintendo no supieron calcular el entusiasmo de
los Roger Federer y Tiger Woods
de salón. En Estados Unidos, primer mercado en que se puso a la
venta, se colocaron un millón de
consolas en dos semanas; en Japón, 400.000 en tan sólo cuatro
horas. Las 700.000 unidades destinadas a Europa se agotaron en
poco más de 48 horas y en España, tres días antes de iniciarse su

LA EMPRESA

Nintendo Company Limited
Lanzamiento de Wii, 2006
Nintendo lo tenía todo previsto para dar la campanada
en diciembre de 2006. Y
vaya si la dio. Subestimó el
ímpetu de los compradores
por probar la nueva consola
y no fue capaz de ajustar la
demanda y la oferta hasta
pasadas las navidades... del
año siguiente. Desde entonces ha vendido más de 100
millones de consolas Wii y
ha hecho de aquel descontrol inicial una estrategia de
márketing relativamente
previsible en cada nuevo
lanzamiento.

Información facilitada por www.partners.es

Ayudas y subvenciones
PROGRAMA

Los problemas de suministro se
prolongaron durante más de un
año para regocijo de sus competidores, que pudieron arañar ventas ante la pérdida de interés por
parte de consumidores hartos de
figurar en la lista de espera de la
Wii. De cara a las siguientes navidades, las de 2008, Nintendo aumentó su producción en un 33%
y llegó a fabricar 2,4 millones de
consolas al mes.
«Hay otras técnicas de investigación de mercado, como el ‘area
test’, que permiten una estimación algo más ajustada, aunque
destruye la novedad publicitaria;
la empresa selecciona una fracción
del mercado y realiza un ‘ensayo’
de lanzamiento, limitado geográficamente pero con las mismas características del lanzamiento final previsto. Por ejemplo, Apple
tiende a utilizar esta técnica usando el mercado americano como
‘area test’ para el resto del mundo. Además, emplea el ‘efecto escasez’ como recurso promocional», subraya Mendia. ¿Dónde lo
habrán aprendido?

tf. 902 99 60 61 /
GASTOS SUBVENCIONABLES

info@partners.es

BENEFICIARIOS

TIPO DE AYUDA

PLAZO

Proyectos de internacionalización
de los Resultados de I+D

Internacionalización de la propiedad industrial
y asesoramiento y apoyo a la innovación

Pymes

Financiación preferencial de
hasta 75% por proyecto

Abierto

Cooperación tecnológica
empresarial en Iberoamérica

Proyectos innovadores en productos, procesos o
servicios nuevos o mejorados y próximos al mercado

Pymes

Financiación preferencial de
hasta el 60% por proyecto

Abierto

Programa bilateral hispano-chino
de cooperación tecnológica

Impulsar la competitividad. Proyectos tecnológicos conjuntos en el desarrollo de productos, procesos o servicios

Pymes

Financiación preferencial de
hasta 60% por proyecto

Abierto

Fomento de la competitividad de la
industria manufacturera europea

TICs (incluyendo robótica industrial), medio ambiente y tecnologías de energía, fabricación de tecnologías y productos

Pymes y grandes
empresas

Subvención a fondo perdido
de hasta 50% por proyecto

13 de marzo

Programa europeo de apoyo y
financiación de Pymes intensivas en I+D

Investigación y desarrollo de proyectos internacionales
de cualquier área tecnológica con finalidad civil

Pymes

Subvención a fondo perdido
de hasta 60% por proyecto

4 de abril
:: D. G.


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